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블렌더 [기초+모델링+애니메이션]

COURSE FOCUS

이 강의에서 배우는 핵심 실무

블렌더로 나무배럴과 탁자를 만들고 Modifier를 적용한 뒤 의자·모니터·키보드를 배치해 아이소메트릭 룸을 구성합니다. Sapling Tree Gen 애드온으로 나무의 세부 형태를 조절하며 모델링 대상을 넓힙니다. 사람 캐릭터의 워킹 싸이클과 Rigid body·Cloth 시뮬레이션을 실습해 정적인 형상 제작에서 캐릭터와 물체의 움직임 표현까지 연결합니다.

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ALZIO DEEP GUIDE

Blender을 더 깊게 이해하기

35강 통합 과정은 배럴·탁자·컵·아이소메트릭 룸·토폴로지·로켓·식생 모델을 만든 뒤 키프레임·리깅·캐릭터 사이클·표정·카메라·로봇팔·물리 움직임으로 넘어갑니다. 모델링과 애니메이션을 연결하는 학습 순서가 핵심이며 758·783과 겹치는 주제도 존재합니다.

공식 기술정보 확인35강 커리큘럼 연결2026 현재 기술정보

블렌더 [기초+모델링+애니메이션] · 35강 · 16시간 53분

01

Blender은 무엇인가

Blender는 모델링·리깅·애니메이션·시뮬레이션·렌더링을 함께 다루는 무료 오픈소스 3D 제작 도구입니다. 정지된 메시는 모양을, 리그와 키프레임은 움직임을, 카메라·조명·재질은 보이는 결과를 구성합니다. 이 기능들이 제품에 존재한다는 사실과 아래 개별 강좌의 학습 범위는 다릅니다.

02

관련 플랫폼과 개발도구의 관계

3D Viewport에서 장면과 형상을 다루고, Modifier로 형상 처리, Dope Sheet와 Graph Editor로 시간과 변화 곡선, Armature와 Driver로 제어 관계를 구성합니다. Rigify는 캐릭터 리그 제어와 본의 생성을 돕지만 메시 연결과 변형 확인까지 자동으로 끝내는 도구는 아닙니다. 현재의 Geometry Nodes·Hair Nodes는 제품 참고이며 공개 목차의 과거 파티클 실습과 구분합니다.

03

Blender의 핵심 기능

기술 자체의 기능과 이 강좌의 직접 학습 범위는 다릅니다. 아래 연결 표시는 저장된 공개 커리큘럼에 근거합니다.

모델링과 토폴로지

메시의 연결과 수정 결과를 확인합니다. Modifier의 계산 순서와 원본 형상을 구분하면 하드 서페이스 작업을 설명하기 쉽습니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인

키프레임과 곡선

특정 시간의 값을 설정하고 시간에 따른 변화를 조절합니다. Dope Sheet의 키 배치와 Graph Editor의 변화 곡선은 서로 다른 관점입니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인

리깅과 변형

본·제어기와 메시의 관계를 구성합니다. Rigify 생성, 메시 연결, 포즈 검토는 각각 확인할 단계입니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인

Shape Key와 Driver

형상 변화와 값 사이의 제어 관계를 만듭니다. 본의 움직임과 표정 변화가 어떻게 연결되는지 확인합니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인

시뮬레이션과 출력

물리 조건에 따른 움직임과 키프레임 제어를 구분합니다. UV·재질·조명·최종 렌더링은 제품 기능이며 이 세 강좌 전체의 직접 학습이라고 확대하지 않습니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인
04

이 과정의 실제 작업 흐름

1~5강에서 기본 모델·Modifier·변환 기준·Parent·컵을 만들고 6~9강에 공간과 가구를 구성합니다. 10~14강은 토폴로지·하드 서페이스·ShrinkWrap·로켓, 15~18강은 잔디·나무·가지·Sapling 애드온입니다.

19~23강부터 시간·곡선·바운스볼·동작 원리로 전환합니다. 24~31강은 IK·FK·Rigify·워킹·러닝·Shape Key·Custom Shape·Driver이며 32~35강은 카메라와 로봇팔·Rigid Body·Cloth를 연결합니다.

  1. 배럴·탁자·컵
  2. 방·가구 모델
  3. 토폴로지·로켓
  4. 식생·Sapling
  5. 키·캐릭터 사이클
  6. 표정·카메라·로봇팔·물리
05

핵심 구조를 이해하는 방법

Object는 장면의 위치·회전·크기를 가진 대상이고 Mesh는 정점·변·면의 형상 데이터입니다. Topology는 이 연결 구조이며 보기 좋은 실루엣만으로 변형·세분화 품질이 결정되지는 않습니다. Modifier Stack은 순서에 따라 결과가 달라지는 형상 처리이며 Apply 전후 원본 편집 가능성을 구분합니다. .blend는 객체·메시·재질·장면·애니메이션 등 데이터 블록을 담는 프로젝트 파일입니다. 외부 이미지·연결 리소스가 별도로 존재할 수 있으므로 저장한 파일 하나와 모든 작업 자료의 보관을 같은 것으로 보지 않습니다. 다른 도구로 내보내는 형식과 Blender 프로젝트 구조의 목적도 다릅니다.

06

실무 적용과 결과 확인

모델링 후 애니메이션으로 넘어갈 때 Origin·Parent 관계를 다시 확인하는 복습을 추가해 보세요. 앞부분 3~4강의 대상 관계가 뒤의 리그·제어기 작업과 어떻게 다른지 설명하면 단계 연결이 분명해집니다.

18강의 Sapling은 공개 자료에서 이름이 확인됩니다. 설치한 버전의 Extensions·애드온 배포 방식과 설정을 확인하고 원래 모델 파일과 외부 리소스를 함께 보관하세요. 강의의 설치 절차가 현행과 같다고 보장하지 않습니다.

07

이 강좌에서 집중할 전문주제

이 통합 과정의 가치는 형상 제작에서 움직임까지 이어지는 35강의 배분입니다. 758과 783의 20강씩을 그대로 합친 40강 강좌로 설명하지 않습니다. 각 과정의 같은 주제라도 회차와 실습 표기를 확인합니다.

탁자·컵·키보드·Sapling 등 실제 이름이 명시된 항목을 사용하고, 783의 별도 점프·로봇팔 IK/FK 전환을 이 과정에 자동 복사하지 않습니다. 최신 Geometry Nodes·UV·출력 전체를 직접 범위로 추가하지 않습니다.

08

현재 기술과 강좌 환경의 관계

정확한 Blender 버전은 미확정입니다. 파티클 기반 식생과 Sapling·Rigify의 설치 환경은 현행 릴리스와 구분합니다.

현재 공식 릴리스 목록은 5.2 LTS를 포함하며 4.5 LTS 문서와 릴리스 변경사항도 제공됩니다. 강좌의 정확한 버전은 공개 자료로 특정되지 않습니다. 과거 파티클 Hair 시스템은 공식 문서에서 수명 종료 계열로 설명하고 Hair Nodes를 안내합니다. 4.2 이후 Extensions 체계와 4.5 애니메이션·리깅 변경사항 때문에 메뉴·애드온 설치·일부 제약 기능이 달라질 수 있습니다. 강의 파일을 원본 보존 후 실제 설치 환경에서 확인하세요.

09

목적에 맞는 기술 선택과 비교

아래 비교는 목적과 작업 구조를 선택하기 위한 안내입니다. 다른 기술 전체를 본 강좌에서 가르친다는 뜻은 아닙니다.

목적에 맞는 기술 선택과 비교
선택지작업 접근이 강좌와의 관계
819 통합35강 모델 제작 → 움직임연결된 학습 순서
758 모델링 전용20강 토폴로지·식생 비중겹치는 주제와 별도 구 형상·Skin 회차 비교
783 애니메이션 전용20강 움직임·리그 비중점프·로봇팔 전환 등 실제 목차 비교
10

기술개념과 알지오 커리큘럼 연결

회차는 공개 커리큘럼의 실제 순서입니다. 실습 후 응용 제안과 현재 기술 참고정보를 강의에서 제공하는 실습으로 해석하지 않습니다.

기술개념과 알지오 커리큘럼 연결
기능·개념무엇인가실무 의미강좌 회차학습 상태
기초 모델·대상 제어배럴·탁자·컵·Modifier·Parent형상과 관계의 기반1·2·3·4·5강강좌에서 직접 학습
룸·가구공간과 소품 제작모델 도구 적용6·7·8·9강강좌에서 직접 학습
토폴로지·하드 서페이스·로켓면 연결과 Modifier복잡한 형상 정리10·11·12·13·14강강좌에서 직접 학습
파티클·Sapling식생 제작과 배치과거 환경의 반복 구성15·16·17·18강강좌에서 직접 학습
시간·곡선·바운스볼키와 동작 원리애니메이션 시작19·20·21·22·23강강좌에서 직접 학습
캐릭터 리그·사이클IK·FK·Rigify·걷기·달리기움직임 구성24·25·26·27·28강강좌에서 직접 학습
표정·제어기·Driver값과 형상 제어얼굴·본 관계29·30·31강강좌에서 직접 학습
카메라·로봇팔·물리촬영·리그·Rigid Body·Cloth장면 움직임 연결32·33·34·35강강좌에서 직접 학습
11

처음 배울 때 자주 생기는 오해

758과 783을 전부 합친 강좌인가요?

35강 과정입니다. 주제가 겹치지만 40강 단순 합본으로 단정하지 않습니다.

모델링에서 움직임으로 언제 넘어가나요?

19강 애니메이션 기본 과정이 전환점입니다. 앞의 1~18강은 모델·식생 구성입니다.

Sapling이 명시되어 있나요?

18강 설명에서 확인됩니다. 758의 이름 미상 애드온과 확인 수준을 구분합니다.

캐릭터 표정도 포함되나요?

29~31강 Shape Key·Custom Shape·Driver에서 확인됩니다.

현재 파티클·애드온 메뉴와 같은가요?

정확한 버전이 미확정이고 현재 Hair·Extensions 체계가 다를 수 있습니다. 설치 환경에서 대조하세요.

최신 노드·렌더 전 과정인가요?

공개 범위는 모델·리깅·움직임 중심입니다. 현행 노드와 렌더 기능 전체로 확대하지 않습니다.

12

다음 학습 방향

블렌더 [기초+모델링]

블렌더 [기초+모델링] 과정에서 구 형상·Skin·가지 배치 등 모델링 전용 과정의 실제 목차를 비교합니다.

자료 보기 →

블렌더 [애니메이션]

블렌더 [애니메이션] 과정에서 곡선·점프·로봇팔 IK/FK 전환 등 애니메이션 전용 과정의 배분을 비교합니다.

자료 보기 →

Blender 관련 과정 비교

입문·실무·심화 과정의 실제 커리큘럼을 목적에 맞게 비교합니다.

자료 보기 →

실습과 복습 계획

새 환경에서 예제를 확인하고 학습 계획을 세우는 방법을 살펴봅니다.

자료 보기 →

기술정보는 Blender Foundation 및 Blender 공식 문서 프로젝트의 공식자료를 기준으로 검토했으며, 강좌 범위는 블렌더 [기초+모델링+애니메이션]의 공개 커리큘럼과 구분했습니다.

공식 기술정보 확인일: 2026-10-06 · 강좌 업데이트일을 의미하지 않습니다.

블렌더 [기초+모델링+애니메이션] 블렌더 [기초+모델링+애니메이션]
  • 블렌더 [기초+모델링+애니메이션]

  • 강의구성
  • (35강) 전체 : 16시간 53분|평균 : 28분56초
  • 이용기간/강사
  • 1개월2개월
    알지오 R&D [멀티미디어]
  • 증빙가능
  • 수료증, 수강증, 학습진도
  • 수강료
  • 190,000원할인95,000원
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수강 전 꼭 확인하세요

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  • 블렌더 - 기초 & 모델링 과정
  • 01.29분 블렌더 시작과 간단한 모델링
    블렌더의 기본 툴과 인터페이스를 알아보고, 배운 것을 활용하여 나무배럴 모델링을 실습합니다.
    블렌더 시작, Move, Extrude, Edge roop, 나무 배럴 모델링, Mirror
  • 02.32분 Modifier를 활용한 탁자 모델링
    Boolean, Array, Subdivision Modifier에 대해 알아보고, 탁자 모델링을 실습해봅니다.
    Modifier, Boolean, Array, Subdivision Surface, Bevel, 탁자 모델링
  • 03.25분 다양한 오브젝트 제어 방법
    Origin, Pivot Point, Transform Orientations에 대해서 알아봅니다.
    Origin, Pivot Point, Transform Orientations
  • 04.26분 Parent 관계 설정 및 애니메이션 실습
    Parent 관계에 대해서 알아보고 모델링과 애니메이션 환경에서의 활용법을 실습을 통해 공부합니다.
    Parent, Parent 관계도, Rig 뼈대 움직임, Parent 모델링, Parent 애니메이션
  • 05.34분 Proportional Editing 설정 및 컵 모델링 실습
    Proportional Editing 기능을 알아보고, 배운 것을 활용해서 컵 모델링을 실습해봅니다.
    Proportional Editing, 효과 종류, Connected Only, Projected form View, 컵 모델링
  • 06.42분 아이소메트릭 룸 - 책상 모델링
    아이소메트릭 룸에서 기본 공간과 책상을 모델링 해봅니다.
    아이소메트릭 룸, 책상 상판, 책상 서랍장, 손잡이, Parent 설정, 서랍장 받침대, 복제 후 배치
  • 07.34분 아이소메트릭 룸 - 쇼파 모델링
    아이소메트릭 룸에서 쇼파 모델링을 진행합니다.
    쇼파 모델링, 쇼파 엉덩이, 쇼파 주름, 단추, 등받이, 팔걸이, 받침대, 배치
  • 08.40분 아이소메트릭 룸 - 계단과 계단 레일 모델링
    아이소메트릭 룸에서 계단과 계단 레일 모델링을 진행합니다.
    배경 수정, 아래쪽 계단, 위쪽 계단, 아래쪽 계단레일, 위쪽 계단 레일
  • 09.39분 아이소메트릭 룸 - 의자, 모니터, 키보드, 탁자 모델링
    아이소메트릭 룸에서 의자, 모니터, 키보드, 탁자 모델링을 진행합니다.
    의자, 모니터, PC본체, 키보드, 탁자
  • 10.25분 토폴로지 개념과 실습
    하이폴리 모델링을 위한 토플로지에 대한 기본적인 개념을 익힙니다.
    토폴로지 개념, 비교 실습, 토폴로지 실습, Boolean
  • 11.33분 토폴로지 실습 모델링
    토폴로지에 대한 개념을 익히기 위해 하이폴리 모델링을 만들어봅니다.
    토폴로지 실습1, 포커스 부분 엣지 추가, 토폴로지 실습2
  • 12.23분 하드 서페이스 모델링
    하드서페이스 모델링 방법에 대해서 알아봅니다.
    하드서페이스, 구 형상에서 하드서페이스 적용, LoopTools
  • 13.22분 ShrinkWrap Modifier
    ShrinkWrap Modifier의 기능을 익히고 실습을 통해 활용 방법을 알아봅니다.
    ShrinkWrap Modifier, 사람팔과 붕대, 곡선위에 파츠붙이기
  • 14.32분 로켓 모델링
    로켓을 모델링 하면서 하드서페이스의 과정을 알아봅니다.
    로켓 모델링, 로켓 몸체, 로켓 다리, 로켓 분사구, 로켓 날개
  • 15.24분 잔디 파티클 모델링
    잔디 모델링을 한 후 파티클 시스템을 통해 수천개의 잔디를 배치해봅니다.
    파티클, 지형 생성, 잔디 모델링, 파티클시스템, 그룹 적용
  • 16.27분 나뭇잎과 나무 파티클 모델링
    나뭇잎와 나무 모델링을 진행하고 나무에 파티클 시스템을 이용해서 나뭇잎들을 배치합니다.
    나뭇잎 모델링, 나무 모델링, 파티클시스템, 원하는 곳에만 나뭇잎 배치
  • 17.29분 큰 나무 파티클 모델링
    큰 나무를 모델링하고 만들어놓은 나뭇가지와 나뭇잎을 파티클 시스템을 이용해 배치합니다.
    나무 모델링, 나뭇가지 수정, 파티클시스템, 원하는 곳 배치
  • 18.25분 애드온을 통한 나무 모델링
    Sapling Tree Gen Addon에 대해서 알아보고 세부 설정 방법을 알아봅니다.
    Sapling Tree Gen Addon, Bezier, Geometry, Branch Splitting, Branch Radius, Leaves
  • 블렌더 - 애니메이션 & 리깅 과정
  • 19.28분 애니메이션 기본 과정
    Keyframe을 생성하는 방법과 타임라인, Dope Sheet에 대해서 배웁니다.
    애니메이션, Location, Rotation, Scale, Location & Rotation, Auto Keying, Dope Sheet
  • 20.24분 Graph Editor
    Graph Editor에 대해서 배우고 Interpolation모드, Modifier 등의 다양한 활용방법에 대해서 알아봅니다.
    Graph Editor, Handle Type, Interpolation Mode, Noise Modifier
  • 21.31분 리깅
    리깅을 통해 구가 찌그러지는 형태를 구현해봅니다.
    구 리깅, 뼈대 리깅, 찌그러지는 구 리깅, Stretch To
  • 22.25분 리깅이 적용된 바운스볼 애니메이션
    Squash와 Stretch를 활용하여 자연스러운 바운스볼 애니메이션을 만들어봅니다.
    기본 움직임, Squash (찌그러짐), Stretch (늘어남), 반복효과, 강도조절, 오른쪽 이동
  • 23.25분 기본적인 애니메이팅 테크닉
    타이밍&스페이싱, Arcs, Anticipation에 대한 개념을 배우고 활용 방법에 대해서 실습해봅니다.
    타이밍, 스페이싱, Arcs(아치), Anticipation
  • 24.21분 IK & FK 알아보기
    IK(Inverse Kiemetics)와 FK(Forward Kiemetics)에 대한 기본적인 개념을 배우고 제작방법까지 알아봅니다.
    캐릭터 가져오기, BlenRig, FK, IK
  • 25.37분 사람 캐릭터 리깅
    사람 캐릭터 리깅 실습을 통해 IK의 활용방법을 알아봅니다.
    뼈대 생성, 네이밍, Foot IK, PoleTarget, Foot IK Control, 우측 생성 및 네이밍, Master Control
  • 26.29분 Rigify를 활용한 사람 캐릭터 리깅
    Rigfy addon을 활용하여 사람 캐릭터 리깅을 해보고 IK, FK 스위칭에 대해서 실습해봅니다.
    Rigfy addon, 내 캐릭터에 맞추기, RIGIFY ERROR 해결방법, Generate Rig, 꺾임 문제해결, Rig Layers, IK/FK Swich, Torso
  • 27.33분 워킹 싸이클 애니메이션 제작
    사람 캐릭터로 워킹 싸이클 애니메이션을 제작하는 방법을 실습해봅니다.
    Contact, Passing Pose, Up, Down, 상체 움직임, 동작 복사, 팔 움직임, 허벅지 수정
  • 28.26분 러닝 싸이클 애니메이션 제작
    러닝 싸이클 애니메이션 제작을 실습해봅니다.
    Action Editor, Contact, Passing Pose, Up, Down, 끊김현상 해결, 팔 움직임
  • 29.27분 Shape Key를 활용한 사람 얼굴 표정 만들기
    복잡한 Bone Rigging 방식이 아닌 Shpae Key를 활용하여 사람 얼굴 표정을 구현하는 실습을 진행합니다.
    Shape Key, 웃는 입술, Mirror Shape Key, 입 벌리기, 눈 감기
  • 30.22분 Custom Shape를 이용한 리깅 만들기
    Custom Shape를 활용하여 오브젝트를 셋팅하여 리깅을 만들어봅니다.
    애니메이션, 뼈대 생성, Custom Shape, 네이밍
  • 31.31분 Driver를 활용한 Shape Key와 Bone 움직임 설정
    Custom Shape 리깅을 위해 Driver를 설정하는 방법에 대해서 알아봅니다.
    파일 구성, Custom Object, Driver, Join
  • 32.30분 카메라 애니메이션 제작
    여러가지 카메라 애니메이션 트릭을 알아보고 실습해봅니다.
    카메라 애니메이션, 패스 애니메이션, 2개의 카메라 애니메이션, 흔들리는 효과
  • 33.31분 Robot Arm 리깅 Part 1
    Robot Arm 모델링을 진행한 후 하드서페이스 모델을 리깅하는 방법을 실습합니다.
    Robot Arm 모델링, Robot Arm 구조, Bone 생성, 중심 연결
  • 34.24분 Robot Arm 리깅 Part 2
    Robot Arm 리깅작업을 진행한 후 애니메이션을 만들어봅니다.
    Armature Deform, Transform 제한주기, 애니메이션 만들기
  • 35.28분 시뮬레이션을 통한 애니메이팅
    Rigid body와 Cloth 시뮬레이션을 활용하여 자연스러운 움직임을 구현하는 실습을 진행합니다.
    중력 시뮬레이션, 깃발 시뮬레이션, Force Field Wind

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