ONLINE CLASS

블렌더 [애니메이션]

COURSE FOCUS

이 강의에서 배우는 핵심 실무

블렌더의 타임라인과 Dope Sheet에 키프레임을 만들고 Graph Editor의 보간 방식으로 움직임을 조절합니다. IK·FK의 개념과 제작법을 익히고 shape key로 얼굴 표정을 구현하며 캐릭터의 동작과 표현을 다룹니다. 카메라 애니메이션과 Rigid body·cloth 시뮬레이션을 적용해 직접 설정한 움직임과 물리 시뮬레이션의 활용 차이를 확인합니다.

?

수강 전 꼭 확인하세요

수강 전 자주 묻는 내용을 간단히 안내드립니다.

Q초보자도 교재 없이 수강 가능한가요? 프로그램 정보는?
A

네, 영상과 실습자료로 쉽게 학습할 수 있습니다. 알지오는 원격평생교육원으로 프로그램 관련 정보는 제공하지 않습니다.

◆
기업이 선택한 신뢰 강의

검증된 커리큘럼과 전문 강사진으로 높은 만족도를 제공합니다.

자세히 보기  >
♥
수강료 일부는 사회환원에 사용됩니다.

작은 나눔이 더 나은 내일을 만듭니다.

자세히 보기  >
REAL REVIEW

수강생 리얼후기!

실제 수강생의 학습 경험을 확인해 보세요.

수강후기를 불러오는 중입니다.

RECENT Q&A

최근 수강질문

최근 등록된 수강질문을 작성순서대로 확인해 보세요.

ALZIO DEEP GUIDE

Blender을 더 깊게 이해하기

애니메이션 20강은 키프레임·Graph Editor에서 바운스볼·캐릭터 리깅·워킹·러닝·표정·카메라·로봇팔·물리 움직임으로 이어집니다. 이미 만들어진 모델의 제어와 시간 흐름을 학습하는 과정이며 기초 모델링 20강과 목적이 다릅니다.

공식 기술정보 확인20강 커리큘럼 연결2026 현재 기술정보

블렌더 [애니메이션] · 20강 · 8시간 31분

01

Blender은 무엇인가

Blender는 모델링·리깅·애니메이션·시뮬레이션·렌더링을 함께 다루는 무료 오픈소스 3D 제작 도구입니다. 정지된 메시는 모양을, 리그와 키프레임은 움직임을, 카메라·조명·재질은 보이는 결과를 구성합니다. 이 기능들이 제품에 존재한다는 사실과 아래 개별 강좌의 학습 범위는 다릅니다.

02

관련 플랫폼과 개발도구의 관계

3D Viewport에서 장면과 형상을 다루고, Modifier로 형상 처리, Dope Sheet와 Graph Editor로 시간과 변화 곡선, Armature와 Driver로 제어 관계를 구성합니다. Rigify는 캐릭터 리그 제어와 본의 생성을 돕지만 메시 연결과 변형 확인까지 자동으로 끝내는 도구는 아닙니다. 현재의 Geometry Nodes·Hair Nodes는 제품 참고이며 공개 목차의 과거 파티클 실습과 구분합니다.

03

Blender의 핵심 기능

기술 자체의 기능과 이 강좌의 직접 학습 범위는 다릅니다. 아래 연결 표시는 저장된 공개 커리큘럼에 근거합니다.

모델링과 토폴로지

메시의 연결과 수정 결과를 확인합니다. Modifier의 계산 순서와 원본 형상을 구분하면 하드 서페이스 작업을 설명하기 쉽습니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인

키프레임과 곡선

특정 시간의 값을 설정하고 시간에 따른 변화를 조절합니다. Dope Sheet의 키 배치와 Graph Editor의 변화 곡선은 서로 다른 관점입니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인

리깅과 변형

본·제어기와 메시의 관계를 구성합니다. Rigify 생성, 메시 연결, 포즈 검토는 각각 확인할 단계입니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인

Shape Key와 Driver

형상 변화와 값 사이의 제어 관계를 만듭니다. 본의 움직임과 표정 변화가 어떻게 연결되는지 확인합니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인

시뮬레이션과 출력

물리 조건에 따른 움직임과 키프레임 제어를 구분합니다. UV·재질·조명·최종 렌더링은 제품 기능이며 이 세 강좌 전체의 직접 학습이라고 확대하지 않습니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인
04

이 과정의 실제 작업 흐름

1~5강은 키 생성·타임라인·Dope Sheet·Graph Editor와 바운스볼 리깅·Squash&Stretch·타이밍·스페이싱·Arcs·Anticipation입니다. 같은 시작·끝 포즈라도 중간 키 배치와 곡선이 움직임을 바꾸는 관점으로 복습합니다.

6~13강은 IK·FK와 캐릭터·Rigify, 워킹·러닝, Shape Key·Custom Shape·Driver입니다. 14~16강은 곡선 활용·점프·카메라, 17~19강은 로봇팔과 Driver의 IK/FK 전환, 20강은 Rigid Body와 Cloth입니다.

  1. 키·시간·곡선
  2. 바운스볼 리그
  3. IK·FK·Rigify
  4. 워킹·러닝·표정
  5. Driver·점프·카메라
  6. 로봇팔·물리 움직임
05

핵심 구조를 이해하는 방법

Object는 장면의 위치·회전·크기를 가진 대상이고 Mesh는 정점·변·면의 형상 데이터입니다. Topology는 이 연결 구조이며 보기 좋은 실루엣만으로 변형·세분화 품질이 결정되지는 않습니다. Modifier Stack은 순서에 따라 결과가 달라지는 형상 처리이며 Apply 전후 원본 편집 가능성을 구분합니다. .blend는 객체·메시·재질·장면·애니메이션 등 데이터 블록을 담는 프로젝트 파일입니다. 외부 이미지·연결 리소스가 별도로 존재할 수 있으므로 저장한 파일 하나와 모든 작업 자료의 보관을 같은 것으로 보지 않습니다. 다른 도구로 내보내는 형식과 Blender 프로젝트 구조의 목적도 다릅니다.

06

실무 적용과 결과 확인

바운스볼과 워킹을 반복 재생하며 포즈·타이밍·곡선 변경을 따로 비교해 보세요. 키프레임이 있다는 사실과 의도한 동작이 자연스럽게 이어진다는 사실은 다릅니다.

로봇팔의 제어 대상과 Driver 관계를 기록하고 캐릭터 얼굴 Shape Key와 구분하세요. 물리 시뮬레이션의 조건을 바꾼 결과는 키를 직접 수정한 결과와 다른 방식으로 해석합니다.

07

이 강좌에서 집중할 전문주제

캐릭터와 하드 서페이스 로봇팔이라는 두 종류의 리그가 모두 공개 범위입니다. 14~15강 곡선·점프와 19강 Driver 전환처럼 통합 과정의 회차 배분과 다른 항목을 실제 근거로 안내합니다.

Rigify는 본·제어기 생성을 돕는 제품 기능입니다. 공식 설명상 메시 연결을 자동 완결하지 않으므로 리그 생성과 변형 점검을 혼동하지 않습니다. 최신 액션 시스템 전체나 모션 캡처를 직접 학습으로 확장하지 않습니다.

08

현재 기술과 강좌 환경의 관계

정확한 Blender 버전은 공개 자료에서 확인되지 않습니다. 강의의 Rigify·Driver·키 도구는 설치 버전과 대조합니다.

현재 공식 릴리스 목록은 5.2 LTS를 포함하며 4.5 LTS 문서와 릴리스 변경사항도 제공됩니다. 강좌의 정확한 버전은 공개 자료로 특정되지 않습니다. 과거 파티클 Hair 시스템은 공식 문서에서 수명 종료 계열로 설명하고 Hair Nodes를 안내합니다. 4.2 이후 Extensions 체계와 4.5 애니메이션·리깅 변경사항 때문에 메뉴·애드온 설치·일부 제약 기능이 달라질 수 있습니다. 강의 파일을 원본 보존 후 실제 설치 환경에서 확인하세요.

09

목적에 맞는 기술 선택과 비교

아래 비교는 목적과 작업 구조를 선택하기 위한 안내입니다. 다른 기술 전체를 본 강좌에서 가르친다는 뜻은 아닙니다.

목적에 맞는 기술 선택과 비교
선택지작업 접근이 강좌와의 관계
783 움직임 중심20강 키·리그·사이클·물리이 과정의 직접 범위
758 형상 중심배럴·룸·토폴로지·식생모델링 기반 보강
819 통합 경로기초 모델링 후 애니메이션일부 예제 중복과 회차 배분 비교
10

기술개념과 알지오 커리큘럼 연결

회차는 공개 커리큘럼의 실제 순서입니다. 실습 후 응용 제안과 현재 기술 참고정보를 강의에서 제공하는 실습으로 해석하지 않습니다.

기술개념과 알지오 커리큘럼 연결
기능·개념무엇인가실무 의미강좌 회차학습 상태
키프레임·Graph Editor시간과 보간 곡선움직임의 기본 제어1·2강강좌에서 직접 학습
바운스볼·동작 원리리깅·Squash&Stretch·타이밍기초 모션 표현3·4·5강강좌에서 직접 학습
IK·FK·캐릭터·Rigify리그 제어와 생성포즈 구성6·7·8강강좌에서 직접 학습
워킹·러닝·표정사이클과 Shape Key캐릭터 동작9·10·11강강좌에서 직접 학습
Custom Shape·Driver제어기와 값 관계표정·본 제어12·13강강좌에서 직접 학습
곡선·점프·카메라움직임과 촬영 제어장면 표현14·15·16강강좌에서 직접 학습
로봇팔·전환·물리하드 서페이스 리그·Rigid Body·Cloth다른 움직임 방식 비교17·18·19·20강강좌에서 직접 학습
11

처음 배울 때 자주 생기는 오해

모델링 입문도 포함되나요?

목차는 키와 움직임에서 시작합니다. 758의 배럴·방 모델링 기초와 비교하세요.

IK·FK는 어디서 배우나요?

6강 기초, 7~8강 캐릭터·Rigify, 19강 로봇팔 전환에서 확인됩니다.

Rigify가 메시 연결도 자동인가요?

공식 기능은 본·제어기 생성 보조입니다. 생성된 리그와 메시 변형 확인은 구분합니다.

얼굴 표정은 본만 사용하나요?

11강은 Shape Key 방식이고 12~13강에서 Custom Shape·Driver를 연결합니다.

로봇팔도 다루나요?

17~19강에 리깅과 Driver의 IK/FK 전환이 명시되어 있습니다.

최종 영상 렌더링 전 과정인가요?

카메라 애니메이션과 물리 움직임은 확인됩니다. 출력 포맷·렌더러 전체 학습은 근거 없이 추가하지 않습니다.

12

다음 학습 방향

블렌더 [기초+모델링]

블렌더 [기초+모델링] 과정에서 기초 모델링·토폴로지를 보강해 리그에 사용할 형상을 준비합니다.

자료 보기 →

블렌더 [기초+모델링+애니메이션]

블렌더 [기초+모델링+애니메이션] 과정에서 기초 모델 제작부터 애니메이션까지의 통합 학습 배분을 비교합니다.

자료 보기 →

Blender 관련 과정 비교

입문·실무·심화 과정의 실제 커리큘럼을 목적에 맞게 비교합니다.

자료 보기 →

실습과 복습 계획

새 환경에서 예제를 확인하고 학습 계획을 세우는 방법을 살펴봅니다.

자료 보기 →

기술정보는 Blender Foundation 및 Blender 공식 문서 프로젝트의 공식자료를 기준으로 검토했으며, 강좌 범위는 블렌더 [애니메이션]의 공개 커리큘럼과 구분했습니다.

공식 기술정보 확인일: 2026-10-06 · 강좌 업데이트일을 의미하지 않습니다.

블렌더 [애니메이션] 블렌더 [애니메이션]
  • 블렌더 [애니메이션]

  • 강의구성
  • (20강) 전체 : 8시간 31분|평균 : 25분33초
  • 이용기간/강사
  • 1개월2개월
    알지오 R&D [멀티미디어]
  • 증빙가능
  • 수료증, 수강증, 학습진도
  • 수강료
  • 330,000원할인165,000원
?

수강 전 꼭 확인하세요

수강 전 자주 묻는 내용을 간단히 안내드립니다.

Q 초보자도 교재 없이 수강 가능한가요? 프로그램 정보는?
A

네, 영상과 실습자료로 쉽게 학습할 수 있습니다. 알지오는 원격평생교육원으로 프로그램 관련 정보는 제공하지 않습니다.

  • 01.19분 keyframe의 기본적인 제어 방법
    keyframe을 생성하는 방법과 타임라인, dopesheet에 대해서 배웁니다. 오브젝트, keyframe, 마커, 오토키프레임, 둡시트(Dope Sheet)
  • 02.25분 Graph Editor의 기초 개념
    Graph Editor에 대해서 배우고 interpolation모드, modifier 등의 다양한 활용방법에 대해서 알아봅니다.
    Graph Editor살펴보기, 채널 선택하여 Graph Editor에 띄우기, Handle Type변경, 기본Keyframe설정하기, Bezier Interpolation Mode로 확인및수정하기, 노이즈모디파이어에대하여, 노이즈모디파이어예시
  • 03.31분 바운스 볼 리깅
    구가 수축되는 형태를 구현하기 위한 리깅 방법에 대해서 알아봅니다.
    복습, 리깅이란, 리깅이란2, Subdivision, Weight Paint, 리깅 구현하기, 리깅 구현하기2, 리깅 구현하기3
  • 04.28분 Squash&Stretch가 적용된 바운스볼 애니메이팅
    Squash&Stretch를 활용하여 자연스러운 바운스볼 애니메이팅을 만들어봅니다.
    바운스볼 애니메이팅, Graph Editor, Squash&Stretch란, Squash&Stretch - Vector적용, Squash&Stretch - Vector적용2, Auto Keying
  • 05.28분 기본적인 애니메이팅 테크닉
    타이밍&스페이싱, Arcs, Anticipation에 대한 개념을 배우고 활용 방법에 대해서 실습해봅니다.
    타이밍, 스페이싱, Arcs(아치), Anticipation, 활용예제
  • 06.22분 IK, FK 기본적인 개념 학습
    IK, FK에 대한 기본적인 개념을 배우고 제작방법까지 알아봅니다.
    IK와 FK의 개념, IK와 FK의 개념2, IK와 FK의 차이점, IK를자주 이용하는이유, IK와 FK만들기
  • 07.27분 기본적인 캐릭터 리깅
    캐릭터 리깅 실습을 통해 IK의 활용방법을 알아봅니다.
    캐릭터리깅에 좋은모델, 머리,몸통,다리부분 Bone생성, 팔부분 Bone생성, 캐릭터 IK, 발 IK 생성, IK 복사, 오브젝트에 IK적용
  • 08.25분 Rigify를 통한 캐릭터 리깅
    Rigfy addon을 통해 캐릭터 리깅을 실습해보고 IK, FK 스위칭에 대해서 실습해봅니다.
    Add-ons, 캐릭터에 뼈대 맞추기, 잘못된부분 수정, FK switch, Tweak, Rigfy 적용
  • 09.24분 워킹 싸이클 제작
    keyframe을 통해 워킹 싸이클을 제작하는 방법에 대해서 배우고 실습해봅니다.
    워킹 싸이클이란, 워킹 싸이클 만들기 - 발, 워킹 싸이클 만들기 - 몸통, 워킹 싸이클 만들기 - 팔, 워킹 싸이클 만들기 - 팔2
  • 10.29분 러닝 싸이클 제작
    keyframe을 통해 running 싸이클을 제작하는 방법에 대해서 배우고 실습해봅니다.
    복습 - 워킹 싸이클 확인, 러닝 싸이클 제작하기 - 다리, 러닝 싸이클 제작하기 - 포즈반전복사, 러닝 싸이클 제작하기 - 업포즈, 러닝 싸이클 제작하기 - Summary, 러닝 싸이클 제작하기 - Keyframe추가, 러닝 싸이클 복사하기
  • 11.26분 shape key를 이용한 얼굴 표정 제작
    복잡한 bone rigging 방식이 아닌 shpae key를 이용하여 얼굴 표정을 구현하는 방식을 알아보고 실습해본다.
  • 12.24분 Custom Shape를 이용한 리깅 방식
    Custom Shape를 위해 오브젝트를 설정하는 방법과 네이밍 방법에 대해서 알아봅니다.
  • 13.25분 Driver를 이용한 shape key와 bone의 상호작용
    Custom Shape 리깅을 위해 Driver를 설정하는 방법에 대해서 알아봅니다.
  • 14.27분 그래프 에디터를 활용한 복잡한 애니메이팅 제작 - 1
    그래프 에디터를 활용하는 방법을 배우고 실습해봅니다.
  • 15.28분 그래프 에디터를 활용한 복잡한 애니메이팅 제작 - 2
    점프 애니메이션을 만들어봅니다.
  • 16.27분 카메라 애니메이션 제작
    여러가지 카메라 애니메이션 트릭을 알아보고 실습해봅니다.
  • 17.27분 robot arm 리깅_1
    캐릭터 리깅이 아닌 하드서페이스 모델을 리깅하는 방법에 대해서 알아봅니다.
  • 18.24분 robot arm 리깅_2
    캐릭터 리깅이 아닌 하드서페이스 모델을 리깅하는 방법에 대해서 알아봅니다.
  • 19.23분 robot arm 리깅_3
    Driver를 사용해 IK와 FK를 스위칭하는 방법에 대해서 알아봅니다.
  • 20.22분 physic 시뮬레이션을 통한 애니메이팅
    Rigid body와 cloth 시뮬레이션을 통해 특수한 씬에서 시뮬레이션을 통한 자연스러운 움직임을 구현하는 방법에 대해서 알아봅니다.

강의목록 다운로드                        1:1 강의 질문&답변






도움이 필요하신가요?
💬
알지오 학습·수강 도우미
운영진이 확인한 안내를 자세히 보고, 필요하면 바로 상담하세요.
상담 상태 확인 중