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블렌더 [기초+모델링]

COURSE FOCUS

이 강의에서 배우는 핵심 실무

나무배럴과 방 안의 사물을 만들며 블렌더의 인터페이스와 기본 모델링을 익힙니다. Boolean·Array·Subdivision Modifier로 형태를 조절하고 토폴로지 개념을 하이폴리 모델링에 적용하면서 표면 구성을 살펴봅니다. 파티클을 이용한 잔디와 나뭇가지 제작으로 이어가며 단순한 오브젝트에서 반복 요소를 갖는 자연물 표현까지 실습합니다.

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ALZIO DEEP GUIDE

Blender을 더 깊게 이해하기

기초+모델링 20강은 나무배럴과 아이소메트릭 룸에서 시작해 토폴로지·하드 서페이스·로켓, 파티클 기반 잔디·나무로 이어집니다. 모양을 만들고 수정하는 학습이 중심이며 캐릭터 리깅·워킹 사이클 전 과정을 배우는 애니메이션 강좌와 구분합니다.

공식 기술정보 확인20강 커리큘럼 연결2026 현재 기술정보

블렌더 [기초+모델링] · 20강 · 7시간 21분

01

Blender은 무엇인가

Blender는 모델링·리깅·애니메이션·시뮬레이션·렌더링을 함께 다루는 무료 오픈소스 3D 제작 도구입니다. 정지된 메시는 모양을, 리그와 키프레임은 움직임을, 카메라·조명·재질은 보이는 결과를 구성합니다. 이 기능들이 제품에 존재한다는 사실과 아래 개별 강좌의 학습 범위는 다릅니다.

02

관련 플랫폼과 개발도구의 관계

3D Viewport에서 장면과 형상을 다루고, Modifier로 형상 처리, Dope Sheet와 Graph Editor로 시간과 변화 곡선, Armature와 Driver로 제어 관계를 구성합니다. Rigify는 캐릭터 리그 제어와 본의 생성을 돕지만 메시 연결과 변형 확인까지 자동으로 끝내는 도구는 아닙니다. 현재의 Geometry Nodes·Hair Nodes는 제품 참고이며 공개 목차의 과거 파티클 실습과 구분합니다.

03

Blender의 핵심 기능

기술 자체의 기능과 이 강좌의 직접 학습 범위는 다릅니다. 아래 연결 표시는 저장된 공개 커리큘럼에 근거합니다.

모델링과 토폴로지

메시의 연결과 수정 결과를 확인합니다. Modifier의 계산 순서와 원본 형상을 구분하면 하드 서페이스 작업을 설명하기 쉽습니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인

키프레임과 곡선

특정 시간의 값을 설정하고 시간에 따른 변화를 조절합니다. Dope Sheet의 키 배치와 Graph Editor의 변화 곡선은 서로 다른 관점입니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인

리깅과 변형

본·제어기와 메시의 관계를 구성합니다. Rigify 생성, 메시 연결, 포즈 검토는 각각 확인할 단계입니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인

Shape Key와 Driver

형상 변화와 값 사이의 제어 관계를 만듭니다. 본의 움직임과 표정 변화가 어떻게 연결되는지 확인합니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인

시뮬레이션과 출력

물리 조건에 따른 움직임과 키프레임 제어를 구분합니다. UV·재질·조명·최종 렌더링은 제품 기능이며 이 세 강좌 전체의 직접 학습이라고 확대하지 않습니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인
04

이 과정의 실제 작업 흐름

1~5강에서 인터페이스·Boolean·Array·Subdivision과 Origin·Pivot·Transform Orientation·Parent·Proportional Edit를 익히고 6~9강 방·소파·계단·의자·모니터에 적용합니다. 도구를 어디에 쓰는지 예제별로 연결해 복습하세요.

10~15강은 하이폴리 토폴로지·하드 서페이스·구 형상·ShrinkWrap·로켓입니다. 16~20강은 잔디·나무 파티클·Skin·나무 애드온·가지 배치이며 현재 Hair Nodes를 직접 가르치는 회차로 바꾸지 않습니다.

  1. 배럴·기본 도구
  2. Modifier·변환 기준
  3. 방과 가구 모델
  4. 토폴로지·하드 서페이스
  5. ShrinkWrap·로켓
  6. 파티클·나무
05

핵심 구조를 이해하는 방법

Object는 장면의 위치·회전·크기를 가진 대상이고 Mesh는 정점·변·면의 형상 데이터입니다. Topology는 이 연결 구조이며 보기 좋은 실루엣만으로 변형·세분화 품질이 결정되지는 않습니다. Modifier Stack은 순서에 따라 결과가 달라지는 형상 처리이며 Apply 전후 원본 편집 가능성을 구분합니다. .blend는 객체·메시·재질·장면·애니메이션 등 데이터 블록을 담는 프로젝트 파일입니다. 외부 이미지·연결 리소스가 별도로 존재할 수 있으므로 저장한 파일 하나와 모든 작업 자료의 보관을 같은 것으로 보지 않습니다. 다른 도구로 내보내는 형식과 Blender 프로젝트 구조의 목적도 다릅니다.

06

실무 적용과 결과 확인

소파의 Subdivision과 계단의 Array를 비교하면서 반복 생성과 표면 세분화의 목적을 구분해 보세요. 외형과 원본 메시·Modifier 상태를 같이 기록하는 복습이 유용합니다.

잔디와 가지 배치 실습을 현행 버전에서 따라 할 때는 강의의 파티클 방식과 현재 기능의 차이를 먼저 확인하세요. 재질·UV·최종 렌더링 제작은 공개 목차로 확인되지 않으므로 결과물 범위를 모델링 중심으로 설명합니다.

07

이 강좌에서 집중할 전문주제

방의 소품·로켓·식생을 통해 저폴리와 하이폴리, 토폴로지와 Modifier를 연결하는 구성입니다. 4강 Parent의 애니메이션 활용 소개는 있지만 캐릭터 애니메이션 전체 수강 범위를 뜻하지 않습니다.

819 통합 과정과 기초 모델·방·로켓·식생 주제가 겹칩니다. 이 과정에는 구 형상 하드 서페이스와 Skin·가지 배치 회차가 명시되어 있으므로 실제 목차의 배분을 선택 기준으로 삼습니다.

08

현재 기술과 강좌 환경의 관계

정확한 Blender 버전은 미확정입니다. 16~20강의 파티클·애드온은 과거 환경의 기능 흐름으로 설명합니다.

현재 공식 릴리스 목록은 5.2 LTS를 포함하며 4.5 LTS 문서와 릴리스 변경사항도 제공됩니다. 강좌의 정확한 버전은 공개 자료로 특정되지 않습니다. 과거 파티클 Hair 시스템은 공식 문서에서 수명 종료 계열로 설명하고 Hair Nodes를 안내합니다. 4.2 이후 Extensions 체계와 4.5 애니메이션·리깅 변경사항 때문에 메뉴·애드온 설치·일부 제약 기능이 달라질 수 있습니다. 강의 파일을 원본 보존 후 실제 설치 환경에서 확인하세요.

09

목적에 맞는 기술 선택과 비교

아래 비교는 목적과 작업 구조를 선택하기 위한 안내입니다. 다른 기술 전체를 본 강좌에서 가르친다는 뜻은 아닙니다.

목적에 맞는 기술 선택과 비교
선택지작업 접근이 강좌와의 관계
758 모델링20강 형상·토폴로지·식생이 과정의 직접 범위
783 애니메이션20강 리그·키·움직임움직임이 필요할 때 다음 학습
819 통합35강 형상부터 움직임까지겹치는 주제와 회차 배분 비교
10

기술개념과 알지오 커리큘럼 연결

회차는 공개 커리큘럼의 실제 순서입니다. 실습 후 응용 제안과 현재 기술 참고정보를 강의에서 제공하는 실습으로 해석하지 않습니다.

기술개념과 알지오 커리큘럼 연결
기능·개념무엇인가실무 의미강좌 회차학습 상태
기본 모델·Modifier배럴·Boolean·Array·Subdivision도구와 형상 연결1·2강강좌에서 직접 학습
변환·Parent·Proportional Edit기준점과 대상 관계모델 제어3·4·5강강좌에서 직접 학습
아이소메트릭 룸방과 가구 제작도구 응용6·7·8·9강강좌에서 직접 학습
토폴로지·하드 서페이스하이폴리와 구 형상형상 연결 검토10·11·12·13강강좌에서 직접 학습
ShrinkWrap·로켓표면 대응과 하드 서페이스후속 모델 실습14·15강강좌에서 직접 학습
파티클·Skin·나무 애드온잔디·나무·가지 배치과거 식생 모델링 흐름16·17·18·19·20강강좌에서 직접 학습
11

처음 배울 때 자주 생기는 오해

캐릭터 걷기도 배우나요?

이 목차에는 워킹 사이클이 없습니다. 783의 리깅·워킹 구간을 비교하세요.

토폴로지는 무엇을 확인하나요?

10~13강의 하이폴리·하드 서페이스와 면 연결을 복습합니다. 겉모양만의 문제가 아닙니다.

Modifier는 원본을 바로 바꾸나요?

계산된 표시와 원본을 구분합니다. 적용 여부와 순서를 확인하세요.

나무 애드온 이름은 무엇인가요?

19강에는 이름이 명시되지 않습니다. 819의 Sapling 표기를 이 회차 근거로 단정하지 않습니다.

현재 Hair Nodes도 배우나요?

공개 범위는 파티클 방식입니다. Hair Nodes는 현재 기술 참고와 다음 학습입니다.

UV·렌더까지 포함되나요?

세부 회차 근거가 없어 직접 학습으로 표시하지 않습니다. 모델 제작 범위로 보세요.

12

다음 학습 방향

블렌더 [애니메이션]

블렌더 [애니메이션] 과정에서 키프레임·리깅·워킹과 시뮬레이션으로 움직임을 보강합니다.

자료 보기 →

블렌더 [기초+모델링+애니메이션]

블렌더 [기초+모델링+애니메이션] 과정에서 겹치는 모델링 주제와 통합 애니메이션 구성을 비교합니다.

자료 보기 →

Blender 관련 과정 비교

입문·실무·심화 과정의 실제 커리큘럼을 목적에 맞게 비교합니다.

자료 보기 →

실습과 복습 계획

새 환경에서 예제를 확인하고 학습 계획을 세우는 방법을 살펴봅니다.

자료 보기 →

기술정보는 Blender Foundation 및 Blender 공식 문서 프로젝트의 공식자료를 기준으로 검토했으며, 강좌 범위는 블렌더 [기초+모델링]의 공개 커리큘럼과 구분했습니다.

공식 기술정보 확인일: 2026-10-06 · 강좌 업데이트일을 의미하지 않습니다.

블렌더 [기초+모델링] 블렌더 [기초+모델링]
  • 블렌더 [기초+모델링]

  • 강의구성
  • (20강) 전체 : 7시간 21분|평균 : 22분3초
  • 이용기간/강사
  • 1개월2개월
    알지오 R&D [멀티미디어]
  • 증빙가능
  • 수료증, 수강증, 학습진도
  • 수강료
  • 190,000원할인95,000원
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Q 초보자도 교재 없이 수강 가능한가요? 프로그램 정보는?
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네, 영상과 실습자료로 쉽게 학습할 수 있습니다. 알지오는 원격평생교육원으로 프로그램 관련 정보는 제공하지 않습니다.

  • 01.22분 블렌더 인터페이스 및 기초 모델링
    기초적인 인터페이스와 간단한 모델링 방법을 설명하고 이를 바탕으로 나무배럴 모델를 직접 실습해봅니다.
    인터페이스, 툴, Scale 활용, 나무배럴 모델링 실습, Extrude, Mirror
  • 02.23분 블렌더 다양한 Modifier를 활용한 모델링
    Boolean, Array, Subdivision Modifier에 대해 설명하고 실습해봅니다.
    Modifier, union, Wireframe, 엣지루프, EditMode로 다리와 상판 분리하기
  • 03.23분 다양한 오브젝트 제어 방법
    origin, pivot point, transform orientation에 대해서 알아봅니다.
    Origins의개념, SnepVertices, Individual Origins, Bounding Box Center, EditMode로 페이스 선택
  • 04.25분 Parent 기능 이론 및 실습
    Parent 기능을 알아보고 Modeling 환경에서의 활용법과 에니메이션 환경에서의 활용법을 알아봅니다.
    부모 자식 상관관계, Cube 생성, Human bone 생성, Object 불러오기, 선반 옮기기, Mash - cone, Array Modifier, Rotation
  • 05.21분 Proportional Edit 기능에 대한 이론 및 실습
    Proportional Edit 기능을 알아보고 lowpoly, highpoly 환경에서의 활용법을 알아봅니다.
    Proportional 기능, Box 복사, Subdivide 적용, Proportional Editing, 실습, Wireframe mode
  • 06.19분 자신만의 Isometric room 만들어보기 part 1
    지금까지 배웠던 기능들을 이용하여 자신만의 방을 모델링해봅니다.
    실습 진행, Wireframe mode 이용, 서랍 디테일 추가, Proportional Editing, Parent 설정
  • 07.20분 자신만의 Isometric room 만들어보기 part 2
    소파 모델링을 하면서 subdivision Modifier에 대한 이해도를 높입니다.
    소파 만들기, Edge Loop, 소파 줄 생성, Circle 추가, 높이 조절, 3D Cursor
  • 08.24분 자신만의 Isometric room 만들어보기 part 3
    계단 모델링을 하면서 Array Modifier에 대한 이해도를 높입니다.
    계단 만들기, Object 선택, Object 합치기, Cursor to Selected, Shade Smooth, 내려가는 난간 만들기, 난간 복사
  • 09.20분 자신만의 Isometric room 만들어보기 part 4
    의자, 모니터 여러가지 사물들을 만들며 기존에 배웠던 이론들을 복습합니다.
    의자 만들기, Mirror Modifier, 책상위 Object 만들기, 블루프린트, Array Modifier, 탁자 만들기
  • 10.21분 심화된 모델링을 위한 토플로지 이론 part1
    하이폴리 모델링을 위한 토플로지에 대한 기본적인 개념을 익힙니다.
    토플로지 개념, Edge loop 추가, 실습 진행, Subdivision Modifier 적용, Bridge Edge Loops 선택
  • 11.22분 심화된 모델링을 위한 토플로지 이론 part2
    토폴로지에 대한 개념을 익히기 위해 하이폴리 모델링을 만들어봅니다.
    Cylinder 생성, Wireframe mode 이용, Edge Loop 만들기, 실습 진행, Subdivide 적용, Subdivision Surface 적용
  • 12.20분 심화된 모델링을 위한 하드 서페이스 이론
    하드서페이스와 소프트 서페이스에 대한 개념을 익히고 하드서페이스의 2가지 방법에 대해서 알아봅니다.
    하드 서페이스란?, 소프트 서페이스란?, 하드 서페이스 진행, Bevel Modifier 적용, Boolean Modifier 적용
  • 13.21분 구 형상에서 하드서페이스 적용하기
    구 형상에서의 하드 서페이스 토플로지를 배웁니다.
    하드 서페이스 모델링, 실린더 생성, add-ons, Edge Loop 정렬, 메쉬 정리, Remove Double Vertices
  • 14.27분 ShrinkWrap Modifier의 활용법
    ShrinkWrap Modifier의 기능을 익히고 실습을 통해 활용 방법을 알아봅니다.
    ShrinkWrap Modifier란?, ShrinkWrap 예시, ShrinkWrap Modifier 옵션, 사람팔과 붕대 만들기, Dissolve Edges, 곡선위에 파츠붙이기, 오브젝트를 자연스럽게 붙이기
  • 15.26분 로켓 모델링 실습
    로켓을 모델링 하면서 하드서페이스의 과정을 알아봅니다.
    로켓 모델링, 로켓 몸체 만들기, 로켓 다리 만들기, 로켓 아래쪽 분사구 만들기, 로켓 위쪽 파츠 만들기
  • 16.24분 파티클을 이용한 모델링 part1
    파티클 시스템에 대한 원리를 이해하고 잔디 모델링을 통한 실습을 진행해봅니다.
    파티클이란?, 파티클 이용 방법, 땅 만들기, 풀 만들기, grass field 만들기, 그룹으로 적용하기
  • 17.21분 파티클을 이용한 모델링 part2
    파티클 시스템에 대한 원리를 이해하고 나무 모델링을 통해 심화개념을 익힙니다.
    고차원적인 나무 모델링, 나뭇잎 만들기, 나뭇가지 만들기, 나뭇잎 붙이기, 원하는 곳에만 나뭇잎 붙이기
  • 18.18분 파티클을 이용한 모델링 part3
    skin 기능에 대해서 익히고 나무 몸통 모델링을 통해 활용방법을 알아봅니다.
    나무 몸통 모델링, 중간에 파생되는 가지 만들기, 나뭇가지 옮기기, 깨지는 부분 수정하기, 잔가지 만들기
  • 19.22분 파티클을 이용한 모델링 part4
    나무 모델링 addon에 대해서 알아보고 설정 방법을 살펴봅니다.
    여러가지 방법으로 나무 모델링, Addon을 이용하여 나무 몸통 만들기, Curve기능을 알아보기, Addon의 자세한 설정방법, Branch Splitting기능, 나무의 두께 마음대로 설정하기, 제공하는 나뭇잎 붙이기
  • 20.22분 파티클을 이용한 모델링 part5
    잔가지를 파티클을 이용하여 주 가지에 붙이는 방법에 대해서 알아보고 활용방법에 대해서 배웁니다
    나뭇잎을 파티클을 이용하여 붙이기, 타켓 오브젝트 설정, Vertex Groups, 두개의 나뭇잎을 하나의 나무몸통에 붙이기, 숲 설정해보기

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