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언리얼엔진 [게임개발]

COURSE FOCUS

이 강의에서 배우는 핵심 실무

언리얼엔진의 액터·맵·레벨을 익히고 퀵셀 에셋과 나나이트, 머티리얼을 활용해 도로와 환경을 구성합니다. 메시페인트와 랜드스케이프 머티리얼로 장면을 다듬고 나이아가라 이펙트를 제작합니다. 믹사모 캐릭터를 가져와 삼인칭 캐릭터를 리타기팅하고 모션을 설정하는 실습으로 배경 제작과 캐릭터 배치가 연결되는 게임 장면을 만들어봅니다.

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ALZIO DEEP GUIDE

Unreal Engine을 더 깊게 이해하기

12강은 액터·레벨에서 Quixel·Nanite·머티리얼·데칼·메시페인트·폴리지·지형·조명, Blueprint·Sequencer·Niagara·게임맵과 Mixamo 캐릭터 교체로 이어집니다. 환경을 구성하고 게임 실행과 연출 결과를 비교하는 과정입니다.

공식 기술정보 확인12강 커리큘럼 연결2026 현재 기술정보

언리얼엔진 [게임개발] · 12강 · 5시간 11분

01

Unreal Engine은 무엇인가

Unreal Engine은 레벨·액터·메시·머티리얼과 게임 로직을 연결하는 실시간 3D 제작 엔진입니다. 에셋을 가져오는 일과 레벨에 배치하는 일, 캐릭터가 실제로 움직이는 일은 서로 다른 단계입니다.

02

관련 플랫폼과 개발도구의 관계

에디터·게임 실행·렌더 결과와 외부 에셋 유통 서비스는 역할이 다릅니다. Blueprint는 엔진과 연결되는 시각 스크립트 방식이고 Sequencer·Niagara는 각각 시퀀스·효과 제작에 사용됩니다. 확장 기능의 지원은 엔진 버전에서 확인합니다.

03

Unreal Engine의 핵심 기능

기술 자체의 기능과 이 강좌의 직접 학습 범위는 다릅니다. 아래 연결 표시는 저장된 공개 커리큘럼에 근거합니다.

레벨·액터

공간과 배치할 대상을 구성합니다. 에디터 배치와 게임 실행 상태를 구분합니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인

메시·머티리얼

형상·표면·텍스처를 연결합니다. 재질 원본과 인스턴스의 변경 범위를 확인합니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인

지형·폴리지

지면·환경과 반복 오브젝트를 제작합니다. 보이는 배치와 게임의 충돌·이동 조건을 비교합니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인

Blueprint

이벤트·자료·동작을 시각적으로 연결합니다. 화면을 배치하는 것과 게임 로직을 구현하는 것은 다릅니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인

Sequencer·Niagara

시간에 따른 연출과 효과를 구성합니다. 시퀀스·실시간 효과·렌더 출력의 역할을 나눕니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인

캐릭터·에셋

외부 자료·캐릭터·애니메이션을 연결합니다. 취득 경로·사용 조건·리타기팅 결과를 확인합니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인
04

이 과정의 실제 작업 흐름

1~5강은 기본 조작·액터·플레이·레벨과 Quixel·Nanite·재질·도로·데칼·스크린샷·메시페인트·폴리지입니다. 에셋 취득과 장면 배치, 게임 모드 동작을 나누어 확인합니다.

6~12강은 라이트믹서·랜드매스·랜드스케이프·재질 인스턴스·Blueprint·키트배싱·Sequencer·렌더큐·Niagara·CubeGrid·Mixamo 리타기팅입니다. 환경·연출·효과·캐릭터의 결과를 별도 단계로 비교하세요.

  1. 설치·레벨
  2. 에셋·재질·도로
  3. 메시페인트·폴리지
  4. 조명·지형·환경
  5. Blueprint·연출·효과
  6. 맵·캐릭터 교체
05

핵심 구조를 이해하는 방법

정적 메시와 머티리얼로 장면을 구성하고 조명·지형·폴리지로 환경을 조정합니다. 레벨의 보기 좋은 배치와 실제 게임 모드의 이동·충돌 조건을 나누어 확인하세요. 캐릭터 교체는 외형과 애니메이션 연결을 함께 점검해야 합니다.

06

실무 적용과 결과 확인

2~7·11강의 메시·재질·데칼·지형을 복습하며 원본과 인스턴스, 배치와 플레이 결과를 기록해 보세요. 지형의 모양과 실제 이동 가능한 공간을 비교하는 추가 연습입니다.

9~12강은 시퀀스·효과·캐릭터 동작을 각각 확인하세요. 리타기팅 이후 팔·다리 방향과 이동 모션을 비교하는 응용 제안이며 네트워크 게임·전투·상점 시스템 전체를 배운다고 표시하지 않습니다.

07

이 강좌에서 집중할 전문주제

Quixel 에셋과 메시페인트·블렌드 재질·폴리지를 지형에 연결하는 환경 제작이 중심입니다. 단순 다운로드에서 끝내지 않고 레벨의 표시와 게임 플레이를 비교하는 학습에 활용합니다.

9~12강은 Sequencer·Niagara와 캐릭터 교체라는 서로 다른 제작 축입니다. Cascade 변환 실습을 새 효과 제작과 구분하고, 외형 교체를 전체 캐릭터 로직 구현으로 확대하지 않습니다.

08

현재 기술과 강좌 환경의 관계

정확한 Unreal Engine 세부 버전은 공개 목록에서 확정되지 않습니다. Nanite·CubeGrid 등의 제목을 근거 없이 특정 최신 릴리스 전체 교육으로 표시하지 않습니다. Quixel의 당시 취득 화면과 현재 Fab 경로는 구분해야 합니다.

Epic 문서에서 Quixel Bridge의 현재 안내와 Fab 경로를 확인했습니다. 에셋 사용 조건·엔진 지원·가격을 강좌 당시와 같다고 단정하지 않습니다. 현행 패키지와 API의 모든 기능은 직접 학습으로 확인되지 않습니다.

09

목적에 맞는 기술 선택과 비교

아래 비교는 목적과 작업 구조를 선택하기 위한 안내입니다. 다른 기술 전체를 본 강좌에서 가르친다는 뜻은 아닙니다.

목적에 맞는 기술 선택과 비교
선택지작업 접근이 강좌와의 관계
835번환경·레벨·연출·효과·캐릭터 교체장면 구성 중심
Unity씬·GameObject·컴포넌트·스크립트다른 엔진 구조
3D 모델링 도구형상·재질 원본 제작엔진 배치와 구분
10

기술개념과 알지오 커리큘럼 연결

회차는 공개 커리큘럼의 실제 순서입니다. 실습 후 응용 제안과 현재 기술 참고정보를 강의에서 제공하는 실습으로 해석하지 않습니다.

기술개념과 알지오 커리큘럼 연결
기능·개념무엇인가실무 의미강좌 회차학습 상태
레벨·에셋 기반액터·Quixel·Nanite·재질·데칼환경 구성1·2·3강강좌에서 직접 학습
배치·표면·폴리지캡쳐·메시페인트·블렌드장면과 실행4·5강강좌에서 직접 학습
지형·조명라이트믹서·랜드매스·재질 인스턴스공간 제작6·7강강좌에서 직접 학습
로직·연출·효과Blueprint·Sequencer·Niagara서로 다른 작업8·9·10강강좌에서 직접 학습
게임맵·캐릭터CubeGrid·재질·Mixamo·리타기팅배치와 모션11·12강강좌에서 직접 학습
11

처음 배울 때 자주 생기는 오해

에셋을 받으면 게임맵도 완성되나?

2~7·11강에서 배치·재질·지형·플레이 결과를 연결해야 합니다.

Blueprint와 Sequencer가 같은가?

게임 동작 연결과 시간 기반 연출의 역할을 구분합니다. 8~9강을 비교하세요.

Niagara와 Cascade를 같은 설정으로 쓰나?

10강은 변환 실습을 포함합니다. 원본과 변환 결과를 따로 확인합니다.

Mixamo 캐릭터 교체면 게임 로직도 완성되나?

12강은 다운로드·리타기팅·모션·기본 캐릭터 변경입니다. 전체 게임 로직은 확인되지 않습니다.

Quixel의 예전 취득 화면이 현재도 동일한가?

Epic의 현행 Fab 안내와 강좌 당시 흐름을 구분합니다. 사용 조건도 따로 확인합니다.

고해상도 캡쳐가 실시간 성능을 보장하나?

4·9강의 출력과 실제 플레이 성능은 다릅니다. 대상 환경에서 결과를 비교합니다.

12

다음 학습 방향

유니티 엔진 [3D활용]

유니티 엔진 [3D활용] 과정에서 다른 엔진의 게임 사례와 물리·카메라·씬 흐름을 비교합니다.

자료 보기 →

유니티 [기초+실무]

유니티 [기초+실무] 과정에서 2D 게임의 UI·오디오·모바일 빌드를 비교합니다.

자료 보기 →

Unreal Engine 관련 과정 비교

입문·실무·심화 과정의 실제 커리큘럼을 목적에 맞게 비교합니다.

자료 보기 →

실습과 복습 계획

새 환경에서 예제를 확인하고 학습 계획을 세우는 방법을 살펴봅니다.

자료 보기 →

기술정보는 Epic Games의 공식자료를 기준으로 검토했으며, 강좌 범위는 언리얼엔진 [게임개발]의 공개 커리큘럼과 구분했습니다.

공식 기술정보 확인일: 2026-10-06 · 강좌 업데이트일을 의미하지 않습니다.

언리얼엔진 [게임개발] 언리얼엔진 [게임개발]
  • 언리얼엔진 [게임개발]

  • 강의구성
  • (12강) 전체 : 5시간 11분|평균 : 25분55초
  • 이용기간/강사
  • 1개월2개월
    알지오 R&D [IT]
  • 증빙가능
  • 수료증, 수강증, 학습진도
  • 수강료
  • 190,000원할인95,000원
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수강 전 꼭 확인하세요

수강 전 자주 묻는 내용을 간단히 안내드립니다.

Q 초보자도 교재 없이 수강 가능한가요? 프로그램 정보는?
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네, 영상과 실습자료로 쉽게 학습할 수 있습니다. 알지오는 원격평생교육원으로 프로그램 관련 정보는 제공하지 않습니다.

  • 01.27분 언리얼엔진 설치 및 기본 조작법
    언리얼엔진의 설치와 유의사항, 기본 조작법, 액터, 플레이, 맵, 레벨에 대해 학습합니다.
    언리얼엔진 설치, 언리얼엔진 에디터, 액터 배치 및 다루기, 플레이, 머테리얼(재질), Maps, 새 레벨
  • 02.25분 퀵셀 메가스캔 사용법
    퀵셀 에셋의 사용법, 나나이트 기능과 머티리얼 구성에 대해 학습한 후 레벨구성의 기초 연습으로 도로제작을 시작합니다.
    퀵셀 에셋의 사용법, LOD 바이어스, Surfaces, 도로 구성, 태양빛 조절, Safety Rail, Traffic Delineator Post, Rough Asphalt
  • 03.29분 퀵셀 에셋들의 다양한 활용법 이해하기
    데칼에셋 활용법, 머티리얼과 텍스처 커스텀, 다양한 에셋들을 배치하며 3D환경에 익숙해지기를 학습합니다.
    데칼에셋 활용법 학습하기, 데칼에셋 특징, 도로 가장자리, 연속된 벽 표현, 돌 에셋
  • 04.26분 고해상도 캡쳐 및 메시페인트 기능 학습하기
    에셋들의 배치 연습 및 장면 연출, 스크린샷 캡쳐, 머티리얼 블렌드 생성 및 메시페인트 기능에 대해서 공부합니다.
    자연스럽게 수정, DirectionalLight, 스크린샷 캡쳐, 새 레벨, 머티리얼 블렌드 생성, 메시페인트, 새로운 에셋
  • 05.29분 폴리지 기능을 활용한 환경 조성하기
    언리얼엔진의 폴리지 기능을 사용해 다양한 액터와 스태틱 메시들을 배치해보고, 실제 게임모드에서 어떻게 작동하는지 확인합니다.
    블렌드 머티리얼, 땅 칠하기, 폴리지 기능, 나무 배치, 스태틱 메시, 이동 제한하기
  • 06.23분 랜드스케이프 기능을 활용해 새로운 환경 만들기 1
    환경라이트믹서, 랜드매스, 랜드스케이프 등을 활용하여 대기환경, 지형, 오션 등을 생성해봅니다.
    환경라이트믹서를 활용한 대기환경 생성, 랜드매스 및 워터 플러그인 활성화, 랜드스케이프 기능을 통한 지형(Terrain)생성, 지형 커스텀, 워터시스템을 사용한 오션 생성
  • 07.30분 랜드스케이프 기능을 활용해 새로운 환경 만들기 2
    랜드스케이프 머티리얼을 만들고 인스턴스를 생성해 새로운 환경을 만들어봅니다.
    랜드스케이프 머티리얼 만들기, MakeMateialAttributes, 머티리얼인스턴스 생성, 랜드스케이프 브러시, Water Plugins, 실린더를 활용한 물 표현
  • 08.25분 언리얼엔진의 블루프린트 기능 이해하기
    블루프린트간의 차이점과 작동방식을 이해하고 키트배싱 모델링을 진행합니다.
    블루프린트, 레벨 블루프린트와 클래스 블루프린트의 차이점, 레벨 블루프린트, 클래스 블루프린트 키트배싱모델링, 게임모드 확인, 회전기능 사용
  • 09.33분 시퀀서 사용에 대한 이해
    시퀀서 사용방법을 알아보고 씨네카메라, 무비렌더큐 등에 대해서 실습합니다.
    시퀀서 생성 및 카메라 설정, 씨네카메라 사용법 및 샷 설정, 씨네카메라 추가, 무비렌더큐 사용법 및 이미지캡쳐 이해, 시퀀서와 액터의 상관관계 이해
  • 10.30분 언리얼엔진 나이아가라 배워보기
    나이아가라로 이펙트를 제작해보고 Cascade 에셋을 나이아가라로 전환하는 실습을 진행합니다.
    나이아가라로 이펙트 제작해보기, 알갱이 만들기, Cascade 에셋을 나이아가라로 전환해서 바꿔보기
  • 11.18분 게임맵 제작
    큐브그리드 기능을 활용한 게임맵 제작해보고 메시페인트 기능과 블렌드 머티리얼로 레벨에 질감 입혀봅니다.
    게임맵 제작, ThirdPersonMap, CubeGrid, 케릭터 무브먼트, 문 만들기, 큐브 그리드 틀, 계단 만들기, Box, 와이어프레임, 블렌드 머티리얼
  • 12.16분 기본 삼인칭 캐릭터를 다른 캐릭터로 바꾸기
    믹사모에서 캐릭터 다운로드, 3인칭 캐릭터 리타기팅, 삼인칭 매릭터 모션 설정하기, 기본 캐릭터를 믹사모 캐릭터로 변경을 진행합니다.
    믹사모 케릭터 다운로드, 본 그리기, 리타기팅 옵션, 트랜슬레이션 리타기팅 스켈레톤, 스켈레탈 메시, IK 릭, 블루프린트 클래스, 클래스 세팅, 블루프린트 부모변경, 애니 블루프린트, 포즈 리타깃, 월드 세팅

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