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유니티 [기초+실무]

COURSE FOCUS

이 강의에서 배우는 핵심 실무

클리커형 2D 게임의 타이틀과 게임 화면을 만들며 유니티의 이미지·버튼 배치와 Scene 전환을 익힙니다. 숫자 카운트와 터치 효과를 구현하면서 프리팹을 사용하고 옵션 팝업에 볼륨 조절과 활성 상태 감지 기능을 추가합니다. 씬의 데이터 공유와 모바일 빌드·멀티해상도 대응을 실습해 게임 화면 제작에서 기기 환경에 맞는 출력까지 진행합니다.

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ALZIO DEEP GUIDE

Unity을 더 깊게 이해하기

14강은 2D 클리커의 타이틀·버튼·카운트·이미지·터치에서 종료·BGM·옵션 팝업·게임 흐름·싱글턴·씬·오디오와 모바일 빌드로 이어집니다. 작은 게임의 UI 상태와 소리·장면 전환을 끝까지 연결하는 과정입니다.

공식 기술정보 확인14강 커리큘럼 연결2026 현재 기술정보

유니티 [기초+실무] · 14강 · 5시간 45분

01

Unity은 무엇인가

Unity는 씬·GameObject·컴포넌트·에셋과 스크립트를 연결해 게임과 실시간 콘텐츠를 제작하는 엔진입니다. 보이는 오브젝트와 실제 동작을 제공하는 컴포넌트를 구분하면 실행 중 상태 변화를 설명하기 쉽습니다.

02

관련 플랫폼과 개발도구의 관계

Unity Editor와 빌드한 플레이어, 에셋과 프로젝트 설정은 역할이 다릅니다. C# 스크립트는 엔진과 연결되며 언어 문법과 물리·UI·오디오·플랫폼 기능을 따로 이해해야 합니다. 에디터 실행만으로 대상 기기의 결과가 보장되지는 않습니다.

03

Unity의 핵심 기능

기술 자체의 기능과 이 강좌의 직접 학습 범위는 다릅니다. 아래 연결 표시는 저장된 공개 커리큘럼에 근거합니다.

씬·GameObject

게임 공간과 오브젝트를 구성합니다. 씬과 오브젝트의 활성 상태·수명을 구분합니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인

컴포넌트·스크립트

표시·물리·입력·사용자 동작을 연결합니다. 오브젝트 이름만으로 기능이 생기는 것은 아닙니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인

프리팹·에셋

반복 사용할 구성과 자료를 관리합니다. 원본 설정과 실행 중 인스턴스 변경을 구분합니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인

UI·게임 상태

버튼·팝업·카운트·메뉴를 게임 진행과 연결합니다. 표시된 팝업과 입력 차단은 따로 점검합니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인

물리·오디오

충돌·이동·효과음·배경음을 목적에 따라 조합합니다. 물리 엔진과 직접 스크립트 이동은 다른 방식입니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인

플랫폼 빌드

프로젝트를 실행 대상에 맞게 구성합니다. 에디터·기기·화면 비율·빌드 도구의 조건을 각각 확인합니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인
04

이 과정의 실제 작업 흐름

1~4강은 프로젝트·2D 이미지·버튼·Scene 로드·카운트·이미지 변경·프리팹 터치 효과입니다. 5~9강은 종료/복귀·효과음·배경음악·옵션 팝업·볼륨·클릭 중지·토글 동기화·UI 순서입니다.

10~13강은 스크립트 UI 클릭과 싱글턴·씬 병합·오브젝트 생명주기 기반 BGM·SFX 볼륨입니다. 14강은 모바일 빌드·멀티해상도·NDK 관련 오류입니다. 팝업 표시와 게임 진행을 분리해 상태 변화로 읽습니다.

  1. 타이틀·게임 화면
  2. 클릭·이미지·터치
  3. 종료·BGM
  4. 팝업·볼륨·입력 제어
  5. 싱글턴·씬·오디오
  6. 모바일·해상도
05

핵심 구조를 이해하는 방법

씬에 오브젝트와 컴포넌트를 배치하고 프리팹으로 재사용할 구성을 관리합니다. 입력·물리·UI·오디오는 다른 처리 경로를 갖습니다. 생성·활성화·제거와 씬 전환 시점에 어떤 자료가 유지되는지 확인하세요.

06

실무 적용과 결과 확인

7~10강의 옵션 창이 열린 상태에서 클릭 카운트와 토글·볼륨 값이 각각 어떻게 바뀌는지 표로 정리해 보세요. 팝업이 닫힌 뒤 값과 입력이 정상 복귀하는지 확인하는 추가 연습입니다.

11~14강은 타이틀/게임 이동과 오브젝트 생성·제거에서 BGM이 중복 재생되는지 비교해 보세요. 기기 화면 비율과 입력·오디오 결과를 확인하는 복습이며 스토어 등록 전체를 배웠다고 추측하지 않습니다.

07

이 강좌에서 집중할 전문주제

팝업 활성 상태를 입력 중지·토글·음량과 연결하는 7~9강이 고유 축입니다. 단순 UI 배치에서 게임 진행의 조건으로 확장되므로 표시와 동작을 따로 추적하는 것이 중요합니다.

10~12강의 싱글턴·씬 병합·오브젝트 수명은 공유 자료와 소리 유지의 조건을 이해하는 기반입니다. 싱글턴을 모든 컴포넌트에 적용하는 보편 정답으로 소개하지 않습니다.

08

현재 기술과 강좌 환경의 관계

Unity·모바일 SDK·NDK의 정확한 촬영 버전은 공개 목록에서 확정되지 않습니다. 14강의 특정 오류 해결을 모든 현재 빌드 환경의 동일한 처방으로 적용하지 않습니다.

현재 GameObject와 프리팹 문서를 기준으로 오브젝트·재사용 구성의 역할을 확인했습니다. 입력·오디오·플랫폼 API의 실제 버전 차이는 설치본에서 확인하며 최신 패키지 전 기능을 본 과정에 추가하지 않습니다.

09

목적에 맞는 기술 선택과 비교

아래 비교는 목적과 작업 구조를 선택하기 위한 안내입니다. 다른 기술 전체를 본 강좌에서 가르친다는 뜻은 아닙니다.

목적에 맞는 기술 선택과 비교
선택지작업 접근이 강좌와의 관계
826번2D 클리커·옵션·소리·모바일UI와 상태 관리 중심
566번여러 2D/3D 게임·물리·이동다양한 사례 비교
C# 기반형식·함수·객체·자료 처리스크립트 이해 보강
10

기술개념과 알지오 커리큘럼 연결

회차는 공개 커리큘럼의 실제 순서입니다. 실습 후 응용 제안과 현재 기술 참고정보를 강의에서 제공하는 실습으로 해석하지 않습니다.

기술개념과 알지오 커리큘럼 연결
기능·개념무엇인가실무 의미강좌 회차학습 상태
클리커 기반타이틀·버튼·카운트·이미지·프리팹입력과 상태1·2·3·4강강좌에서 직접 학습
종료·오디오복귀·효과음·BGM흐름과 소리5·6강강좌에서 직접 학습
옵션과 게임 제어팝업·볼륨·토글·입력 순서상태 동기화7·8·9강강좌에서 직접 학습
공유·씬·소리싱글턴·씬 병합·생명주기·SFX수명과 제어10·11·12·13강강좌에서 직접 학습
모바일 빌드해상도·NDK 관련 오류실행 환경14강강좌에서 직접 학습
11

처음 배울 때 자주 생기는 오해

팝업이 보이면 입력도 자동 중지되나?

9강의 클릭 카운트 중지와 토글 동기화를 따로 확인합니다. 표시와 진행 조건은 다릅니다.

프리팹과 실행 오브젝트가 같은 상태인가?

원본 구성과 인스턴스 변경을 구분합니다. 4강 터치 효과를 생성·종료와 연결합니다.

싱글턴을 모든 곳에 써야 하나?

10강의 원리와 공유 대상의 목적을 확인합니다. 의존성과 수명 조건에 따라 선택합니다.

씬 공유와 씬 병합은 같은 설명인가?

11강 공개 설명은 씬 병합입니다. 제목만으로 특정 자료 전달 API를 확정하지 않습니다.

BGM과 SFX는 같은 제어만 필요한가?

12~13강에서 생명주기·볼륨과 소리의 목적을 나누어 봅니다.

모바일 빌드면 스토어 출시도 끝나나?

14강은 빌드·해상도·NDK 오류입니다. 등록·심사·결제 전체는 확인되지 않습니다.

12

다음 학습 방향

유니티 엔진 [3D활용]

유니티 엔진 [3D활용] 과정에서 2D/3D 장르 사례에서 이동·카메라·물리를 확장합니다.

자료 보기 →

C샵 [기초 + 실무까지]

C샵 [기초 + 실무까지] 과정에서 스크립트 기반 언어의 형식·함수·객체 처리를 보강합니다.

자료 보기 →

Unity 관련 과정 비교

입문·실무·심화 과정의 실제 커리큘럼을 목적에 맞게 비교합니다.

자료 보기 →

실습과 복습 계획

새 환경에서 예제를 확인하고 학습 계획을 세우는 방법을 살펴봅니다.

자료 보기 →

기술정보는 Unity의 공식자료를 기준으로 검토했으며, 강좌 범위는 유니티 [기초+실무]의 공개 커리큘럼과 구분했습니다.

공식 기술정보 확인일: 2026-10-06 · 강좌 업데이트일을 의미하지 않습니다.

유니티 [기초+실무] 유니티 [기초+실무]
  • 유니티 [기초+실무]

  • 강의구성
  • (14강) 전체 : 5시간 45분|평균 : 24분38초
  • 이용기간/강사
  • 1개월2개월
    알지오 R&D [IT]
  • 증빙가능
  • 수료증, 수강증, 학습진도
  • 수강료
  • 190,000원할인95,000원
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수강 전 꼭 확인하세요

수강 전 자주 묻는 내용을 간단히 안내드립니다.

Q 초보자도 교재 없이 수강 가능한가요? 프로그램 정보는?
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네, 영상과 실습자료로 쉽게 학습할 수 있습니다. 알지오는 원격평생교육원으로 프로그램 관련 정보는 제공하지 않습니다.

  • 01.19분 클리커류 2D 게임 타이틀 화면 만들기
    유니티에서 처음으로 프로젝트를 생성하고 2D 이미지를 배치해봅니다.
    유니티 설치, 클리커류 게임 타이틀, 이미지 추가
  • 02.33분 클리커류 2D게임 게임 화면 및 숫자 카운트하기
    버튼을 배치하고 게임화면이 될 새로운 Scene을 추가한 후 로드하고 버튼의 기능을 커스텀하는 방법에 대해 실습합니다.
    버튼추가, 버튼, 이미지, 텍스트 추가, 버튼에 기능 부여, 씬 이동, 클릭 카운트
  • 03.31분 클리커류 2D 게임 컨텐츠 이미지 변경하기
    실시간으로 감지한 클릭 횟수에 따라 게임 내 이미지를 변경하는 방법에 대해 실습합니다.
    클릭하면 이미지 변경, Sprites, 카운트꾸미기, 백그라운드 색상 변경
  • 04.23분 터치 효과 만들기
    화면 터치 효과를 구현해보면서 유니티 프리팹의 사용법을 익힙니다.
    터치효과, 프리팹 생성, 터치 수명주기
  • 05.28분 게임 종료 버튼 만들기
    게임 종료, 타이틀씬 복귀 버튼을 만들고 게임오브젝트에 효과음을 넣는 방법에 대해 실습합니다.
    게임종료, 타이틀씬 복귀 버튼, 효과음 넣기, 터치할때 효과음
  • 06.25분 게임에 배경음악 넣기
    게임 오브젝트가 사라질 때 효과음을 재생시키는 방법과 게임에 배경음악을 넣는 방법에 대해 실습합니다.
    사라질 때 효과음, 배경음 삽입, 타이틀씬 BGM 추가, 사운드시스템 준비
  • 07.28분 게임 옵션 팝업 만들기
    게임 배경음악을 켜고 끄는 팝업을 만드는 방법에 대해 실습합니다.
    팝업 만들기, BGM Loop, 토글 변화있을때만 실행, 팝업 열기닫기
  • 08.19분 게임 옵션 팝업에 기능을 추가하기
    팝업에 볼륨조절기능과 팝업 활성화여부 감지 기능을 추가하는 방법에 대해 실습합니다.
    Slider, 옵션클릭시 게임중지
  • 09.20분 게임 옵션 팝업의 게임 흐름 제어 기능을 업그레이드하기
    팝업이 열렸을 때 클릭카운트 중지, 토글버튼 동기화 등 게임 흐름제어 기능을 추가해보고 UI의 클릭 순서를 정하는 방법을 실습합니다.
    팝업이 열렸을 때 클릭카운트 중지, 토글 오디오 소스의 상태 동기화, UI의 클릭 순서를 정하는 방법
  • 10.23분 첫 번째 디자인 패턴 싱글턴 이해하기
    유니티에서 UI클릭을 인식하는 두 번째 방법(스크립트 사용)과 싱글턴 패턴의 원리를 실습을 통해 익힙니다.
    UI클릭을 인식하는 두 번째 방법, 유일함 확인, 유일하게 만드는 과정
  • 11.19분 씬들 사이에 데이터를 공유하는 방법
    씬을 하나로 병합하는 방법에 대해 알아봅니다.
    설정값 공유, 주의할 점, GameManager 추가, 씬을 병합, 나눈경우
  • 12.21분 BGM을 변경해주는 두 가지 방법
    버튼에서 바꿔주기과 유니티 오브젝트 생명주기를 활용하기. 두 가지 방법을 활용해 BGM을 변경하는것과 코드를 예쁘게 만드는 방법을 실습을 통해 알아봅니다.
    오디오 클립변경, Ondisable, ChangeBGM
  • 13.19분 SFX를 변경해주는 방법
    슬라이더를 활용하여 볼륨값을 변경해주는 방법을 실습을 통해 알아봅니다.
    옵셧 팝업, 효과음 조절, 코드이용법, Game Manager에 저장
  • 14.37분 모바일 플랫폼에 맞춰 빌드하기
    게임을 모바일 환경에 맞춰 빌드하는 방법과 멀티해상도 대응 방법, 유니티 NDK 관련 오류 해결 방법을 실습을 통해 알아봅니다.
    모바일 환경으로 빌드, 멀티해상도 대응 방법, NDK 관련 오류 해결 방법

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