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유니티 엔진 [3D활용]

COURSE FOCUS

이 강의에서 배우는 핵심 실무

간단한 3D 슈팅 게임을 만들며 유니티 엔진과 스크립트를 익히고 GUI를 게임 화면에 적용합니다. 돌을 피하는 게임과 스테이지 구성, 씬 사이의 데이터 공유를 실습하면서 게임의 진행 흐름을 다룹니다. 스크립트만으로 이동과 크기를 제어하는 2D 퍼즐과 물리효과가 있는 퍼즐을 각각 제작해 게임 규칙에 따라 구현 방법이 달라지는 점을 살펴봅니다.

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ALZIO DEEP GUIDE

Unity을 더 깊게 이해하기

20강은 3D 슈팅과 GUI·파티클에서 돌 피하기·2D 스프라이트·카메라·스테이지, FPS·달리기·직접 스크립트 퍼즐·던전·물리 퍼즐로 확장합니다. 여러 게임 사례에서 이동·충돌·화면·씬 자료를 비교하는 과정입니다.

공식 기술정보 확인20강 커리큘럼 연결2026 현재 기술정보

유니티 엔진 [3D활용] · 20강 · 17시간 29분

01

Unity은 무엇인가

Unity는 씬·GameObject·컴포넌트·에셋과 스크립트를 연결해 게임과 실시간 콘텐츠를 제작하는 엔진입니다. 보이는 오브젝트와 실제 동작을 제공하는 컴포넌트를 구분하면 실행 중 상태 변화를 설명하기 쉽습니다.

02

관련 플랫폼과 개발도구의 관계

Unity Editor와 빌드한 플레이어, 에셋과 프로젝트 설정은 역할이 다릅니다. C# 스크립트는 엔진과 연결되며 언어 문법과 물리·UI·오디오·플랫폼 기능을 따로 이해해야 합니다. 에디터 실행만으로 대상 기기의 결과가 보장되지는 않습니다.

03

Unity의 핵심 기능

기술 자체의 기능과 이 강좌의 직접 학습 범위는 다릅니다. 아래 연결 표시는 저장된 공개 커리큘럼에 근거합니다.

씬·GameObject

게임 공간과 오브젝트를 구성합니다. 씬과 오브젝트의 활성 상태·수명을 구분합니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인

컴포넌트·스크립트

표시·물리·입력·사용자 동작을 연결합니다. 오브젝트 이름만으로 기능이 생기는 것은 아닙니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인

프리팹·에셋

반복 사용할 구성과 자료를 관리합니다. 원본 설정과 실행 중 인스턴스 변경을 구분합니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인

UI·게임 상태

버튼·팝업·카운트·메뉴를 게임 진행과 연결합니다. 표시된 팝업과 입력 차단은 따로 점검합니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인

물리·오디오

충돌·이동·효과음·배경음을 목적에 따라 조합합니다. 물리 엔진과 직접 스크립트 이동은 다른 방식입니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인

플랫폼 빌드

프로젝트를 실행 대상에 맞게 구성합니다. 에디터·기기·화면 비율·빌드 도구의 조건을 각각 확인합니다.

기술 참고 · 직접 학습 여부는 아래 회차 연결표에서 확인
04

이 과정의 실제 작업 흐름

1~4강은 슈팅·스크립트·GUI·에셋스토어·파티클과 당시 PC/WebPlayer 포팅입니다. 5~11강은 돌 피하기·2D 스프라이트·유동적 GUI·카메라·RigidBody·적·스테이지·씬 자료 공유로 이어집니다.

12~15강은 포레스트슈터와 3D 달리기이고, 16강은 Collider/Rigidbody 없이 스크립트로 이동·스케일을 구현하는 퍼즐입니다. 17~20강은 던전과 2D 물리 퍼즐입니다. 직접 이동과 물리 기반 동작을 목적별로 비교하세요.

  1. 3D 슈팅·GUI
  2. 피하기·2D 스프라이트
  3. 카메라·스테이지
  4. FPS·달리기
  5. 스크립트 퍼즐·던전
  6. 2D 물리 퍼즐
05

핵심 구조를 이해하는 방법

씬에 오브젝트와 컴포넌트를 배치하고 프리팹으로 재사용할 구성을 관리합니다. 입력·물리·UI·오디오는 다른 처리 경로를 갖습니다. 생성·활성화·제거와 씬 전환 시점에 어떤 자료가 유지되는지 확인하세요.

06

실무 적용과 결과 확인

9~11·16·20강 복습에서는 이동을 만드는 코드와 물리 처리의 입력·결과를 나누어 기록해 보세요. 충돌 방식·프레임 진행·카메라 상태를 비교하는 추가 연습이며 모든 예제가 동일한 물리 구조라고 가정하지 않습니다.

5~15강은 실패·스테이지 이동·게임 재시작 때 UI와 자료가 어떻게 달라지는지 확인해 보세요. 씬 공유와 화면 표시를 나누는 복습입니다. 온라인 멀티플레이·배포 운영 전체를 공개 게임 예제에 추가하지 않습니다.

07

이 강좌에서 집중할 전문주제

서로 다른 게임 사례를 통해 2D와 3D, 직접 스크립트와 Rigidbody 방식의 목적을 읽는 것이 중심입니다. 16강이 물리 컴포넌트 없이 구현된다는 공개 설명을 20강 물리 퍼즐과 명확히 구분했습니다.

슈팅·피하기·FPS·달리기·던전·퍼즐의 흐름을 11강 스테이지·씬 자료 공유와 연결하세요. 장르 이름 자체보다 입력·상태·실패·화면·진행의 차이를 설명하는 데 집중합니다.

08

현재 기술과 강좌 환경의 관계

Unity의 정확한 촬영 버전은 공개 자료로 확정되지 않습니다. 4강의 WebPlayer는 구형 배포 방식이며 현재 웹 빌드와 같은 이름으로 안내하지 않습니다. Unity 5.4 업그레이드 안내에서 Web Player 제거를 확인했습니다.

현재 GameObject·프리팹 문서를 개념 확인에 사용했습니다. 구형 GUI·스크립트·플랫폼 API와 현행 엔진의 차이는 별도 확인하며 최신 렌더 파이프라인·네트워크 기능 전체를 본 과정의 학습으로 표시하지 않습니다.

09

목적에 맞는 기술 선택과 비교

아래 비교는 목적과 작업 구조를 선택하기 위한 안내입니다. 다른 기술 전체를 본 강좌에서 가르친다는 뜻은 아닙니다.

목적에 맞는 기술 선택과 비교
선택지작업 접근이 강좌와의 관계
566번여러 2D/3D 게임과 이동·물리 비교사례 확장 중심
826번2D 클리커·팝업·오디오·모바일단일 게임 흐름 중심
Unreal Engine액터·레벨·Blueprint·환경 제작다른 엔진 접근
10

기술개념과 알지오 커리큘럼 연결

회차는 공개 커리큘럼의 실제 순서입니다. 실습 후 응용 제안과 현재 기술 참고정보를 강의에서 제공하는 실습으로 해석하지 않습니다.

기술개념과 알지오 커리큘럼 연결
기능·개념무엇인가실무 의미강좌 회차학습 상태
슈팅·GUI·포팅3D 기초·파티클·당시 WebPlayer초기 게임 제작1·2·3·4강강좌에서 직접 학습
2D/3D 사례피하기·스프라이트·GUI표시와 입력 비교5·6·7·8강강좌에서 직접 학습
카메라·스테이지RigidBody·적·씬 자료상태와 진행9·10·11강강좌에서 직접 학습
FPS·달리기포레스트슈터·3D 달리기장르별 흐름12·13·14·15강강좌에서 직접 학습
이동·퍼즐·던전직접 스크립트·던전·2D 물리다른 처리 방식16·17·18·19·20강강좌에서 직접 학습
11

처음 배울 때 자주 생기는 오해

2D 게임에도 3D와 같은 물리만 쓰나?

공개 예제의 이동·충돌 방식을 확인합니다. 16강 직접 스크립트와 20강 물리 퍼즐은 다릅니다.

GameObject만 만들면 동작하나?

컴포넌트와 스크립트·설정을 연결해야 합니다. 표시와 기능을 구분합니다.

WebPlayer가 현재 웹 배포인가?

구형 방식입니다. 현재 웹 빌드의 설정과 지원 조건을 따로 확인합니다.

씬 이동이면 자료 공유도 자동인가?

11강의 자료 공유를 오브젝트 수명과 연결합니다. 화면 이동과 값 보존은 다릅니다.

장르 예제면 상용 게임 기능을 모두 배우나?

공개된 제작 사례 범위입니다. 네트워크·결제·서비스 운영은 확인되지 않습니다.

에디터 실행이 모든 기기 실행을 보장하나?

대상 플랫폼과 빌드 환경에서 실제 결과를 별도로 확인해야 합니다.

12

다음 학습 방향

유니티 [기초+실무]

유니티 [기초+실무] 과정에서 클리커 게임의 UI·오디오·씬·모바일 빌드를 집중적으로 비교합니다.

자료 보기 →

언리얼엔진 [게임개발]

언리얼엔진 [게임개발] 과정에서 다른 엔진의 환경·레벨·효과·캐릭터 구성을 비교합니다.

자료 보기 →

Unity 관련 과정 비교

입문·실무·심화 과정의 실제 커리큘럼을 목적에 맞게 비교합니다.

자료 보기 →

실습과 복습 계획

새 환경에서 예제를 확인하고 학습 계획을 세우는 방법을 살펴봅니다.

자료 보기 →

기술정보는 Unity의 공식자료를 기준으로 검토했으며, 강좌 범위는 유니티 엔진 [3D활용]의 공개 커리큘럼과 구분했습니다.

공식 기술정보 확인일: 2026-10-06 · 강좌 업데이트일을 의미하지 않습니다.

유니티 엔진 [3D활용] 유니티 엔진 [3D활용]
  • 유니티 엔진 [3D활용]

  • 강의구성
  • (20강) 전체 : 17시간 29분|평균 : 52분27초
  • 이용기간/강사
  • 1개월2개월
    알지오 R&D [IT]
  • 증빙가능
  • 수료증, 수강증, 학습진도
  • 수강료
  • 190,000원할인95,000원
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수강 전 꼭 확인하세요

수강 전 자주 묻는 내용을 간단히 안내드립니다.

Q 초보자도 교재 없이 수강 가능한가요? 프로그램 정보는?
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네, 영상과 실습자료로 쉽게 학습할 수 있습니다. 알지오는 원격평생교육원으로 프로그램 관련 정보는 제공하지 않습니다.

  • 01.59분 유니티3D와 친해지기
    유니티3D를 통해 간단한 3D 슈팅 게임을 만들면서 유니티3D를 다루는 법 그리고 스크립트 작성법을 학습합니다.
    유니티 실행 화면 살펴보기, scene뷰 조작법, 오브젝트 생성, 위치값 0으로 변경, 또다른 오브젝트 생성, sphere생성 후 위치값 변경, light-directional light선택, 그림자 추가, 카메라 위치 변경, 오브젝트 색 입히기, 색을 지정한 material을 드래그해서 scene뷰에 있는 오브젝트에 놓기, 텍스쳐 입력, 공 바닥으로 떨어뜨리기, rigidbody추가, 공 튀기는 작업, bounciness값 설정, directional light의 bias값 조절, 새 프로젝트 생성 후 바닥과 공 만들기, 구체를 스크립트를 사용해서 움직이기, project에서 create-c#script, monodevelop, speed정하기, 방향 정하기, 이동, script를 component에 드래그, 옆으로 움직이는것 추가, 회전 하기, 3d object에서 cylinder추가, scale조정, 위치 조정, vertical과 horizontal, vertical duplicate하기, 회전하는 스피드 값, 기준점 선택, 실행 확인, 총알 발사 작업, capsule생성, script추가, script 변수 만들기, translate, 실행 확인, 총알이 위쪽으로 날아가도록 수정, 특정키를 누를 때마다 총알이 발사 되도록 만들기, script추가, bulletprefab으로 설정, 발사 시간 설정, fire값 이용, shotime, bullet만들기, bullet.position값 설정, 회전, 실행, 총알에 맞을 물체 생성, cube추가, cube복사해서 사용, bulletscript를 remove component, 총알이 불안정하게 나가는 이유, creat empty, transform shotpoint, bullet의 position을 shotpoint로 변경, 실행, 버튼을 클릭 했을 때 총알 발사 설정, bulletscript를 component에 넣기, position y값, gameObject와 GameObject의 차이점, 실행, 기본적으로 제공하는 script활용, smoothfollow를 component에 넣기, 카메라가 플레이어를 따라오는 것 확인, assets-import package-particles, small explosion, inspector창에서 one shot체크, 총알을 발사 할 때 파티클 효과, scale값 조정, effectprefab에 small explosion넣기, position설정까지 작업, 실행, 적 만들기, 바닥에 색상 넣기, 적의 모습은 cylinder모양으로 만들기, script를 사용해 적을 움직이게 만들기, 구체를 player로 지정, 벡터간의 거리를 구하는 함수, lookat, 실행 화면 확인, prefab을 만들어서 적을 여러개 배치, 적이 총알을 맞아 죽는 것 구현, bullet이 enemy에 닿는 순간 확인, enemy에게 rigidbody추가해서 enemy가 날아가게 설정, mass조정, shoteffect활용, ellipsoid, prefab목록의 apply선택, effectprefab에 shoteffect입력
  • 02.43분 유니티3D에서 GUI다루기
    유니티3D에서 2D GUI를 편집하고 게임에 적용하는 과정을 알아보고 실습합니다.
    GUI알아보기, button생성, 2d설정 후 편집, rect transform, pos x, y, z, anchors, pivot, anchor presets, layout알아보기, aspect ratio fitter, mode와 ratio설정, vertical layout group, spacing, padding속성 조절, horizontal layout group, grid layout group, 오브젝트 속성 알아보기, text수정, interactable, color tint효과, fade duration, sprite swap효과, navigation, visualize선택, navigation작동 확인, 버튼을 클릭할 때 하는 동작, on click에 리스트 추가, unityengine.ui작성, panel에 button넣기, 실행 확인, 몇가지를 한꺼번에 동작 가능, 버튼 9개로 게임 만들기, 버튼 추가, 위치 조정, text 입력, best fit체크, panelScript에 새로운 함수 작성, buttonScript에 script작성, 버튼의 이름 변경, console뷰를 통해 log확인, text를 지우고 best fit체크, button을 클릭했을 때 진행 될 script확인, 실행 확인, 예외처리 script작성, 배열 정리, gameboard의 index값, 승패 판정, for문을 사용해서 작성, 세로체크와 대각선체크 입력, return값 0작성, state text, o's turn, x's turn, 실행 확인, 이미지 입력, texture type을 sprite로 변경 후 apply, ui-image, line을 넣고 크기 조절, color창에서 알파값 조절, gameboard체크, 실행, 비기는 경우의 예외처리, stateText를 draw로 변경, 게임종료 후 나가기 버튼이나 재시작 버튼 구현, canvas안에 panel추가, panel안에 button추가, button에 text입력, script추가, type이 0일 경우, type이 1일 경우, resultpopup함수 만들기, panelscript에서 canvas불러오는 작업, 실행 확인
  • 03.55분 게임 제작 기초(1)
    슈팅게임을 만들며 에셋스토어와 파티클 제작을 배워보고 실습합니다.
    슈팅게임 만들기, 에셋스토어에서 모델 다운받는 방법, 다운로드 후 import, import한 모델 세팅하기, generate colliders, 모델을 scene뷰로 넣고 위치 조정, animator 지우기, 모델의 prefab 만들기, 카메라의 위치 조정, camera의 background지정, plane생성, tiling값 조절, script를 생성해서 배경 움직이도록 만들기, offset값 조절, mesh renderer의 materials, 배경화면의 스크롤링 확인, 카메라 각도 조정, 파티클 제작, particle position값 변경, particle system설정, shape설정, start color설정, emisson의 rate설정, material생성, shader의 particles-additive선택, 실행, color over lifetime-alpha값 줄이기, 총알을 발사할 때 생기는 파티클 생성, 새로 생성한 shotparticle설정, emission의 bursts설정, play on awake와 looping체크해제, 전투기 이동 작업, fighterScript생성 후 수정, 전투기가 화면밖으로 나가지 않도록 설정, screenpos값, 전투기의 가려지는 부분 없이 수정, lscreenpos, rscreenpos, 실행, 운석 만들기, 운석 질감 변경, normalmap, bumped specular선택, meteoscript생성 후 수정, randomsize변수 선언, speed와 hp설정, rotatespeed설정, 운석의 초기 위치 설정, random.range사용, 운석의 색 설정, 운석 움직이기, space.world, rotate, 메모리 효율을 위해 게임오브젝트 제거, 운석을 자동적으로 생성하게 만들기, coroutine사용 방법, waitforseconds함수, 실행, random.range효과, 미사일 발사와 미사일과 운석의 충돌 구현, capsule생성해서 미사일 만들기, 미사일에 파티클 효과, 미사일 발사, fighterScript확인, 미사일이 움직이는 script생성, rigidbody추가, 미사일 안에있는 particle system, simulation space를 world로 변경, 미사일 발사할 때 파티클 발생, particlesystem을 play로 설정, 미사일과 운석이 충돌할 때 구현, 실행, 미사일과 운석이 충돌할 때의 파티클, 실행 확인, bigexplosion만들기, bigexplosion에 prefab넣고 실행
  • 04.40분 게임 제작 기초(2)
    슈팅게임에 GUI를 입혀서 완성하고 PC용 Standalone과 WebPlayer로 포팅하는 실습을 진행합니다.
    GUI 만들기, canvas에 text입력, 위치 이동, score를 바꾸기 위한 컨트롤러 만들기, 스크립트 생성, 전부 똑같이 적용, 생성자의 스코어 초기화, UI 컨트롤러 만들기, Start에서 ScoreController 불러오기, text가져오기, Update처리, 운석이 파괴될 때 스코어 올리기, 실행 확인, ScoreController에 점수 저장해서 highscore만들기, LoadHighScore함수 생성, SaveHighScore함수 생성, HighScore를 1씩 증가시키는 스크립트, addScore로 변경, HighScore는 오른쪽에 위치, UI컨트롤러에 highScoreText불러오기, 테스트 확인, 플레이어와 운석의 충돌, canvas에 panel생성, panel안에 button생성, button안의 text크기 조절, button 추가 생성, Restart와 Exit버튼 첫 화면에서 없애기, UI 컨트롤러에 저장, 충돌 처리하기, 3D-omega fighter-body, Mesh Collider만들기, convex체크, 충돌 처리, Debug.Log입력, body에 있는 Mesh Collider를 삭제하고 omega fighter에 추가, omega fighter에 Rigidbody추가, Trigger체크, meteo스피드 조절 후 실행 확인, game over패널 나타나게 만들기, 실행 확인, 게임오버 후 발사되는 총알 변수를 통해 막기, update부분 실행하지 않게 하기, restart와 exit버튼 작동시키기, 버튼에 대한 함수 만들기, 버튼 disabled시키기, platform선택, restart버튼에 리스너 넣기, exit버튼도 동일 작업, text입력, FighterScript에 gameover다른 방법 사용하기, coroutine에 쓸 함수 만들기, gameover창을 1초 후에 뜨게 변경, 충돌했을 때 비행기 제거, 실행파일이나 webPlayer로 포팅, file-build settings-포팅할 수 있는 platform, windows선택 후 player settings, mac은 fullscreen mode 따로 설정, platform별로 icon을 다르게 하고싶을 경우, add current로 현재 scene추가, 슈팅게임 저장, 게임 실행, 버튼들이 화면 크기에 맞춰있는 것 확인, restart시 score가 초기화 되도록 설정, WebPlayer로 포팅, switch platform선택, 폴더 지정 후 빌드, 실행 확인, Exit버튼 disabled시키기, file-Build&Run, Application platform안에 GUI변경
  • 05.41분 게임제작실습 - 1 (1)
    닭이 돌을 피하는 게임을 제작해봅니다.
    게임생성 후 안드로이드로 포팅하기, 애니메이션을 사용해 게임진행, 애니메이션-절대 값, window-animation, position바꾸기, add key로 키 추가 생성, 빨간색으로 되어있는 값들은 녹화 진행, play버튼 눌러 확인, position-y값 확인, Curves를 눌러 그래프 확인, key에서 오른쪽 선택 후 Flat, x,z값-절대값, ChickenParent를 만들어 그 안에 Chicken넣기, position x,y,z값 지정, ChickenParent의 position설정, 애니메이션 속도 조절, window-animator, chickenwalk, create new clip, chickenwait생성, Rotation값 설정, key복사 후 붙여넣기, chickenwait를 기본값으로 설정, chickenwait오른쪽 선택-make transition, exit time설정, wait로 있다가 눌렀을 때 walk로 변하게 만들기, animator안쪽에 있는 parameter생성, 스크립트 살펴보기, 실행 확인, 마우스 방향으로 닭이 따라오게 만들기, ChickenParent에 스크립트 생성, 스크립트 수정, Raycast함수 사용, 게임 오브젝트 transform의 name출력, collider체크와 해제 했을 경우, plane-layer-add layer, 스크립트 수정, 실행 확인, 선택한 방향으로 chicken움직이기, chickenParent를 움직여서 chicken움직이기, chicken의 animation, hit가 hit의 방향대로 돌아보도록 만들기, ChickenMoveScript수정, chicken이동하기, 실행 확인, ChickenMoveScript수정, speed지정, 실행 확인, 닭이 피할 장애물 만들기, stone오브젝트 생성, 돌이 위에서 떨어져 닭이 맞으면 죽도록 설정, 닭이 죽는 모션 만들기, 닭을 옆으로 넘어지게 하기, x값 회전축 눕히기, y값 변경, chickendie의 Loop Time해제, Make Transition, parameters추가, chickenAnimationController수정, stone에 Rigidbody넣기, StoneScript작성, 실행 확인, ChickenMoveScript에 if문 추가, 실행 확인, camera 세팅
  • 06.45분 게임제작실습 - 1 (2)
    닭이 돌을 피하는 게임을 제작해봅니다.
    닭이 돌을 피하는 게임 제작, 3D object-cube생성, Materials설정, Wall을 복사해서 4군데에 배치, 돌을 자동적으로 생성하게 만들기, Dynamic Friction, Static Friction, Bounciness, StonePhysicsMaterial넣기, stone이 랜덤하게 굴러가도록 설정, 돌의 사이즈 조절, SpawnStoneScript작성, 오브젝트 만들기, stone을 랜덤하게 생성하는 함수 작성, 테스트, 소스 수정, Use Gravity체크, 테스트 실행, GUI로 점수 표시, 2D선택, 텍스트 입력, 텍스트 정렬, 게임 오브젝트 이름 변경, 스코어 스크립트 구현, 돌이 생설될 때마다 스코어 추가, 스코어부분에 스크립트 추가, 현재 가지고 있는 텍스트 업데이트, 테스트 실행, spawntime이 짧아지도록 수정, spawntime의 제약, 닭이 죽었을 때 재시작 하는 버튼 만들기, 처음 화면에서 재시작 버튼 숨김, 시작 버튼 생성, 다중 onClick리슨 만들기, 시작 버튼에 스크립트 연결, ChickenMoveScript 입력, on click추가, SetActive, 닭이 죽은뒤 재시작버튼 표시, 시작과 재시작 버튼을 컨트롤하는 스크립트 만들기, 멤버변수로 버튼 두가지 받기, 함수 생성, Die에서 버튼 컨트롤러의 게임오버 호출, 테스트 실행, 재시작 버튼을 동작하게하는 함수 만들기, StartCoroutine함수 생성, 닭의 죽는 모습 확인을 위해 카메라 위치 이동, 코드 작성, 실행, 안드로이드에 넣어 테스트, Android-Switch Platform, 안드로이드 포팅을 위한 세팅, Other Settings-Bundle Identifier, Bundle Version과 Bundle Version Code, Publishing Settings, Key-Create new key, 저장, Android SDK Location, 빌드, 안드로이드로 실행하지 않고 빌드만 할 경우, 안드로이드에서 실행하는 화면 확인
  • 07.51분 게임제작실습 - 2
    2D스프라이트에서 게임을 제작해보고, 2D와 3D의 차이점을 먼저 알아봅니다.
    2D 게임 만들기, 프로젝트를 시작할 때 2D선택, Sprite로 게임 제작, Sprite Renderer, Sprite Mode에서 Multiple선택, Pivot설정, 불이난 건물에 사람을 구하는 게임, 건물 생성 후 위치와 크기 조절, 빌딩 뒤쪽으로 옮기기, 사람에게 애니메이션 효과 입력, Add Curve, sprite renderer에서 sprite값을 변경하며 애니메이션 진행, 플레이어가 직접 조정할 물대포와 타겟 그리기, sprinkler에 pivot설정, 2d 스프라이트는 전부 pivot설정, 회전할 때의 모습, 파티클을 사용할 수 있고 만드는 방법은 3d와 동일, 불 만들기, 타켓을 pivot을 이용해 움직이기, sprinkler안에 스크립트 입력, 2d와 3d의 차이, 타겟의 위치 이동 스크립트 작성, 테스트 실행, 스크립트의 명과 클래스의 명 동일, 타켓 스크립트 삭제, 결과 확인, 스프링쿨러에 스크립트 넣어주기, 프레임마다 타겟의 트랜스폼 얻어오기, 타겟 링크시키기, LookAt 함수, 결과 확인, 3D LookAt이 2D에서 적용되지 않는 이유, Z 로테이션 돌려주기, Atan2 함수, 로테이션을 Euler 값으로 넣어주기, 결과 확인, 스프링쿨러 물 뿌리기, Prefab 생성, Sprite Renderer 컬러 변경, Transform, 마우스 클릭했을때 물이 타겟으로 발사되도록 설정, 결과 확인, spPoint 오브젝트, 결과 확인, 물이 움직이는 작업, 스크립트 생성, 전진하는 스크립트 작성, 업데이트, 스크립트 삽입, 로테이션을 Euler 값으로 넣어주기, 결과 확인, 타겟을 적중하면 파괴하는 스크립트 작성, 결과 확인, 불을 끄는 스크립트 작성, Prefab 생성, 스크립트 생성, HP 설정, hitByWater 함수, HP가 0이 될때 게임 오브젝트 파괴하기, 오브젝트에 태그 넣기, 불이 꺼질때의 동작 작성, for문, 결과 확인, emissionRate, 결과 확인, 불을 생성하는 스크립트 작성, spPoint 생성, 스크립트 생성, Prefab 얻어오기, 결과 확인, 물 발사 속도 변경, particlesystem 조절, 결과 확인, Duration 값 조절, 물을 랜덤하게 발사하기, 결과 확인, 물의 발사 속도 조절, 결과 확인, Emissio 값 조절, 결과 확인, 불 생성 제한 걸기, 배열값 설정, 결과 확인, Destroy
  • 08.44분 게임제작실습 - 3
    2D스프라이트를 활용하여 게임을 제작해보고, 2D게임을 유동적 GUI를 이용해 완성합니다.
    GUI적용하기, spawnFireScript 열기, humanPrefab 받기, human에 자식으로 만듬, 실행 결과 확인, Helfhuman을 prefab만들기, spawnFire 설정, 설정 결과 실행, Human안에 Script 작성하기, sprites에 피벗 움직여서 수정, Sprite Editor 설정, 피벗 이동 설정, Apply 적용, Human Script 작성, 수명 지정, life 초기화 설정, deltaTime 설정, 설정 결과 실행, 설정 오류 확인 및 수정, fire parent를 null로지정, 설정 결과 실행, else if 설정, Fire에서 HP를 Public으로설정, 설정 결과 실행, 싱글턴으로 스코어매니져 설정, GovalVariablesManager 생성, static class 생성, 변수초기화 함수 적용, 스크립이니셜사용 설명, unity 로 return, Canvas 생성.설정, Build Settings에서 Android로 설정, 물 게이지 건물 hp게이지 생성, panel로 2개 게이지 생성, waterGugeScript 생성, 물의양 script 설정, RectTransform을 component 얻기, 설정 결과 실행, 오류 수정, sprinklerScript 수정, 설정 결과 실행, waterGugage 복사.사용, buildingHpGuage로 이름변경. 색상 수정, 변수 내용 수정, Public 값 설정, buildingHPGuage script 변경, Fire Prefab에 damage 설정, 설정 결과 실행, Score 변수 설정, Scorescript 생성, Get component 사용 설정, showScore 설정, GVM에 Score 더하기 설정, ParticleSystem.loop=false 설정, 설정 결과 실행, sprinklerScript 설정 변경, 설정 결과 실행, HumanScript 설정 변경, 설정 결과 실행, ScoreScript에서 절대값함수 설정, 설정 결과 실행, buildingHPGuage script 설정 변경, 설정 결과 실행, GAMEOVER 상태 설정, SpawnFireScript 설정 변경, GovalVariablesManager 함수 삽입, sprinklerScript . TargerScript 설정, 설정 결과 실행, GAMEOVER / ReSTART 글씨 생성, void onGUI 함수사용, 설정 결과 실행, Restart 버튼추가 함수설정, 설정 결과 실행, GAMEOVER 테두리 생성, 예외 if문 살려두기, build settings에 Add Current 설정, Landscape 설정, Android 버젼 선택, Create New Key 설정, Keysrore 생성, Build And Run 사용, 중력센서이용 타겟이동 설정, Build And Run 눌러 Build, 설정 결과 확인, 가속도 속도 설정변경 안내
  • 09.48분 게임제작실습 - 4
    Camera를 컨트롤하고, RigidBody의 속도를 구해보는 실습을 진행합니다.
    상용화 된 게임 기법을 모방하여 게임 제작하기, 앵그리버드 게임 만들기, 충돌 알아보기, 기본틀 생성하기, 직광 만들기, 상자 만들기, 새총 만들기, 닭 만들기, 닭 날아가게 만들기, mesh collider, prefabs 폴더 만들기, scripts 생성, chickenscript 작성하기, enum, state 변수, state.init, state 열거형, switch문, state.ready, 카메라의 포지션 설정, use gravity, state.ready, state.aiming, raycasthit, if문, state.aiming, mouseposition, screentoworldpoint, 닭이 발사되어 큐브를 치는 스크립트 만들기, getmousebuttonup, state.fired, pivotposition, rigidbody.addforce, 실행, 결과 확인, 카메라가 닭을 쫓아오게 하기, 다른 카메라를 만들어 닭을 쫓아오게 만들기, public, state.ready, 카메라를 바꾸는 함수 만들기, switchcamera(followingcamera), followingcamera.transform, 실행, 결과 확인, 오류 해결하기, pullvector, sqrmagnitude, pullvector, transform.position, 여러 마리의 닭 만들기, number of chicken, 카메라 변수 복사, 붙여넣기, switchcamera, public void setmanager(), manager.switchcamera, state.fired, chickenmanager, start(), update(), if, return, chicken prefab, 실행, 결과 확인, 시간을 재는 변수 만들기, limittime, velocity 변수, sqrmagnitude, limittime, makechicken(), else문, 실행, 결과 확인, 마우스를 클릭하여 화면 스크롤하기, input.mouseposition, input.getmousebuttondown, screentoworldpoint, previousmouseposition-presentmouseposition, 실행, 결과 확인, activechicken, public enum, getcomponent, 실행, 결과 확인, 남은 요소 살펴보기, 배운 내용 정리, 다음시간에 배울 내용 확인, mass
  • 10.43분 게임제작실습 - 5
    블럭을 완성하고 적을 추가하는 실습을 진행해봅니다.
    큐브의 materials 생성하기, brickscript, bricktype, excuteineditmode, debug.log(), materials, type.gethashcode(), type - wood, application.isplaying, ice cube 색상 변경하기, ice (instance), renderer.material, brick 수정하기, switch~case문, break, rigidbody.mass 값 조정하기, 실행, 결과 확인, material hp 값 설정, oncollisionenter, 실행, 결과 확인, 큐브의 크기에 따른 hp 값 조정하기, 적 만들기, 충돌체 만들기, rigidbody, prefabs, c# script, 변수 선언, 실행, 결과 확인, 고양이 hp 설정, 실행, 결과 확인, transform x, y 값 수정, 실행, 결과 확인, stage 제작하기, 실행, 결과 확인, constraints, new scene, build settings, 스테이지를 전부 관리하는 클래스 만들기, ui에 scoretext 만들기, 화면 사이즈 수정하기, build settings - android - switch platform, 해상도, best fit, instance, 점수를 얻는 방법, using unityengine.ui, 실행, 결과 확인, 남은 고양이 수 나타내기, text 추가, game 뷰에서 미리 확인하기, start(), 실행, 결과 확인, 닭의 수가 0일 때 실행 할 경우 에러 발생하는 이유, activechicken, panel를 사용해서 승패 ui 나타내기, anchors 설정, text 변경, 돌아가는 버튼 만들기, victiory 창 띄우는 버튼 만들기, victiorypanel 만들기, victiorypanel 연결하기, 실행, 결과 확인, victiorypanel 띄우는 함수 만들기, cat에 태그 지정하기, 시간 변수 만들기, 고양이의 object 수를 판정하는 스크립트 작성하기, 실행, 결과 확인
  • 11.47분 게임제작실습 - 6
    스테이지 형식을 완성하고 데이터를 씬끼리 공유하는 실습을 진행합니다.
    실패창 띄우기, 패널 색상 변경, text를 restart로 변경, setactive(false), failtime, chicken tag 지정하기, numberofchicken, chickens.length, 실행, 결과 확인, 메인과 스테이지 선택 만들기, game start를 누르면 스테이지 선택창으로 넘어가기, canvas - ui - image, title - texture type - sprite(sd and ui), build settings, new scene, 스테이지 띄우기, recttransform, 실행, 결과 확인, using unityengine.ui, stageselectbutton을 다음 stage로 넘어가게 연결하기, buttonmanager 만들기, public, loadlevel(), loadlevel 해주는 함수 만들기, gostage 함수, onclick.addlistener, getcomponent, debug.log, int.parse, 실행, 결과 확인, 레벨 제작하기, 실행, 결과 확인, 이벤트 넣기, 재시작하는 함수 만들기, 다음 스테이지로 가는 스크립트, 실행, 결과 확인, 레벨에 점수를 사용하여 별갯수 나누기, 별 이미지 불러오기, 이미지 색상 변경, 패널을 관리하는 스크립트, setstar(), victory(), 별에 필요한 점수 입력하기, 실행, 결과 확인, scripts 추가, public int, requirescore, level2 점수 입력하기, 실행, 결과 확인, 스테이지 밑에 달성한 별 갯수 나타내기, playerprefs.setint, playerprefs.getint, 별 넣어주기, preserve aspect, starpanel 자식 요소의 자식을 컨트롤 하기, 실행, 결과 확인, 배운 내용 정리
  • 12.46분 게임제작 실습 - 7
    fps 게임인 포레스트슈터를 제작하는 실습을 진행합니다.
    총으로 표적을 쏘는 게임 만들기, 숲 만들기, quad, 그림의 뒷면 투명하게 만들기, diffuse, transparent, resources 폴더 생성, plantscript, resources.loadall, random 함수, 실행, 결과 확인, 식물들을 수정하여 숲 표현하기, main camera - background, 배경을 하늘로 표현하기, main camera - add component, sky box, 식물들의 색상 변경하기, plant 불러오기, 움직이고 총 쏘기, animator 확인, 재생, 총알 발사하기, update(), 결과 확인, assets - import package - character controller, mouselook.cs, mathf.clamp, mathf.clamp, 결과 확인, space.world, getcomponent, update(), conditions - shoot, 실행, 결과 확인, machinegun_reload, 총알 발사하기, bullet 생성, bullet - prefab, animation type - none, 총알 만드는 스크립트 작성하기, shoot (), sppoint, edit animation event, bulletprefab, 총알 발사 속도 조절하기, bullet.ratation, 실행, gameobject 만들기, public transform, start (), random.insideunitcircle, 실행, 쭉 늘어서 있는 식물들 만들기, plant.parent, 식물들을 넓게 퍼지게 하기, 실행, 식물을 단면으로 보이지 않게 하기, 실행, for문, plane 추가하기, 식물들을 더 넓게 표현하기, 표적이 올라오게 하기, transform.localscale, 실행
  • 13.46분 게임제작 실습 - 8
    fps 게임인 포레스트슈터를 제작하는 실습을 진행합니다.
    타겟 만들기, add component, target, prefab, 총알의 스크립트 만들기, update(), fixedupdate(), fixedupdate(), debug.log(), 실행, update(), distance.sqrmagnitude, 무작위로 타겟 생성하기, targetparent 생성하기, animation - targetdie, targetscript, public void hit(), destroy, hit.collider.sendmessage, 실행, 타겟을 랜덤하게 생성하기, public transform targetprefab, update(), 카메라 회전 반경 늘리기, 실행, trail renderer, 실행, 타겟을 맞췄을 때 총알 사라지게 하기, destroy, 타겟을 맞췄을 때 강렬한 효과 주기, particle 생성하기, shape - sphere, render mode - stretched billboard, render mode - mesh, destroy, hitparticle.position, hitparticle - looping, 실행, 총의 스피드 조절하기, 총의 꼬리가 자연스럽게 보이게 하기, 발사시 총구 앞에 파티클이 튀는 효과 주기, shape - cone, animation 확인, particlesystem.play(), 실행, 정조준사격 만들기, 카메라 만들기, field of view, camera - skybox, 실행, 확대된 카메라에 스크립트 추가하기, camera.enabled, 실행, 타켓이 바라보게 만들기, lookat(), rotate(), 변수이름 변경하기, 정밀 조준 속도 조절하기, 민감도 조정하기, getcomponent, zoom(), 다음 할 내용 확인
  • 14.44분 게임제작 실습 - 9
    fps 게임인 포레스트슈터를 제작하는 실습을 진행합니다.
    안드로이드 포팅, unity remote, touchcount, touch 테스트, usb 드라이버 설치, standard assets(mobile), prefabs, single joystick, joystick.js, resetjoystick(), defaultrect, 실행, public joystick joystick, standard assets (mobile), debug.log(), 실행, input.simulatemousewithtouches, debug.log, hittest, delta.x, sensitivity, playerscript.cs, rotatewithtouch, 실행, 사격버튼 만들기, start(), color 로컬 변수 만들기, 실행, getcomponent, hittest, firetouched, input.getmousebuttondown, shoottrigger (), 실행, zoombutton, 실행, zoombutton에 zoom 넣기, zoom(), getmousebuttondown(), 실행, runtimeplatform.android, 안드로이드가 아닐시 버튼 제거하기, single joystick - add tag, gameobject.findgameobjectswithtag(), foreach, pc버전으로 빌드하기, screen.lockcursor, 실행, lockcursor 풀기, keycode.escape, 웹 버전으로 테스트하기, android 테스트하기, 안드로이드 포팅시 주의점, player settings, keystore, ios로 포팅하기, joystick 지원
  • 15.1시간 44분 게임제작 실습 - 10
    템플런을 모방한 3D 달리기 게임을 제작하는 실습을 진행합니다.
    cube, Directional Light, Textures, Tiling, Camera Preview, prefabs, Tile2, cube, brick, Add Tag, Tile3, Tile4, Tile5, 투명한 obstacle, 타일 나열하는 스크립트, scripts, resources, 확인, tiliemaker, 실행, 타일 추가하는 방법, 타일 크기를 알아보는 방법, 복수 타일을 나열 함수, 실행, 스테이지 스크롤링, 스피드 지정, 변수 숨기기, 타일 스크롤링, 실행, 회전하는 타일, roratetile, 좌·우로 이동, (우)타일 길이 연장, 안드로이드 변환 예제, (좌)타일 길이 연장, roratetile, 실행, roratetile 옮기기, 좌·우로 회전, roratetile 10개 생성, 실행, 돌릴 수 있는 여지 만들기, 돌릴 수 있게 만들기, maketile 수정, 스크립트 작성, rotatedeg 돌려주기, 카메라 기준으로 돌려주기, rotatedeg 처리, rotspeed, rotdir, rotateangle, 스크립트 작성, 실행, 회전, 오류 수정, 실행, 겹치게 된 것 수정, 확인, 맵 수정, 확인, 벽에 닿으면 죽는 스크립트, tile 수정, cube, left die, obstacle, box collider, size, right die, 나머지 타일, 캐릭터 조작, 캐릭터 배치, 실행, 양 옆으로 이동, collider, troll, scripts, troll 이동, Horizontal 값, Translate, 속도 조절, RUN, 이동키, Rigidbody, jump, landed = true, gravity, smoothFollow, Main Camera, 카메라 거리, LookAt, RotateAround, Scene view, rotateDegree 절대값, Rotation 고정, 동전 만들기, Cylinder, Scale 조정, 동전 태그, 연속배치, 간격조정, CoinScript, 충돌, 트리거 체크, rotation Speed, Collections.Generic, List 추가, GetChild, Count, 동전 터치 처리, 동전 위치 조정, Box Collider, Collider.isTrigger, Collision, Animation 반복, WrapMode.once, 안드로이드 포팅, Unity remote, USB cable 연결, acceleration, 마우스 판정, 속도 조절, Rotate 방향, width, 예외처리, APK publishing
  • 16.1시간 10분 게임제작 실습 - 11
    Collider나 Rigidbody를 이용하지 않고 오직 스크립트로만 이동과 스케일을 구현하여 2D 퍼즐 게임을 제작하는 실습을 진행합니다.
    2D 퍼즐게임, 버튼 생성, Sprite, 사이즈 조절, Orthographic, 3D text (tile), TextMesh, 폰트값, Middle center, 캐릭터 사이즈 조절, Font Size, UI-Canvas, 숫자 세팅, TileScript, 텍스트값 변환 설정, TextMesh, GetComponentInChildren, SetText(int value), 2048, character size 조절, 사이즈 조절 script, renderer.bounds.size, Color 변화, 2,4,8,16,...,1024,2048, Tile 총괄 스크립트, Prefabs, 로직 만들기, GameManagerScript, Parse, 랜덤 설정, 무한루프 방지, MakeRandom, tilePrefab, Instantiate, 설정 색상 상이, 에러 확인, Start 실행 여부, TileScript Position값 조정, 타일 배치 확인, 타일 이동, KeyBoardCheck, CalculateMoveTo, 진행방향 정보, 예외처리, mx, my, 이동 스크립트, v2Position, 생성명령키, my 변경, my+=deltay, 예외처리, 버그, direction, mx, deltax, bool moved, MakeRandom, Vector2 moveToward, WaitForSeconds, SetText(GetText ()*2), times2, moveToward, merged, Vector3, 합쳐지는 속도, mergedwith, localScale, 무분별 입력시 현상, canmove, IEnumerator, switchCanmove, WaitForSeconds, StartCoroutine, 0.3초 지정, 게임 끝 신호, GameEnd, if(GetText ()==2048), GetComponent, 이동 불가시 반응 설정, 모바일 가능 설정
  • 17.1시간 1분 게임제작 실습 - 12
    인스턴트 던전 형식의 게임을 제작하는 실습을 진행합니다.
    RPG 게임 제작, 인스턴트 던전, game stage 구현, 카메라 조감 시점, Global → Local, 원근감 조절, Field of View, 벽 세우기, 문 제작, Quad, Plane, Wall Texture, object 이름 변경, Paste component value, Door Parent, 여닫음 애니메이션 효과, Prefabs, Animation 추가, Animator Controller, Parameters-Trigger, open,close, animation view, Curve 추가, Rotation 추가, 키프레임 보정, 한쪽면만 보임, Quad 보완, WallAndDoors, Pivot 상태, 클립 새로 생성, 키프레임 전체선택, 복사 후 붙여넣기, 닫히는 애니메이션 완성, Cube, Scale 낮게 조절, Bridge, Floor, MakeDungeon, floorPrefab, Bridge 길이 조절, Tiling 조절, Vector3, makePosition, i=0;i<5;i++, dx, dz, Random.Range, Generic, makedFloors (리스트초기화), 던젼 다양성 결여, 2차원 배열, 문열림 선택, FloorScript, RemoveDoor, CloseWall, DoorScript, openWall,closeWall, MakeDoor, 그리드형태로 나열, getMakePosition, MakeDungeon, x+dx[i], z+dz[i], isInBounds, MakeDoor (d+2), MakeDungeon (x,z), Awake, 난수 처리, 캐릭터 구현, 재개함수
  • 18.45분 게임제작 실습 - 13
    인스턴트 던전 형식의 게임을 제작하는 실습을 진행합니다.
    방 개수 편차 줄이기, 확률 조정, 인수추가, ++dis, dis +=1, Range(0,10)<9-dis, Max(1,9-dis), WallandDoors, 주황색, Default 값, Set as default, Box Collider, Troll Script 수정, Translate, hdir, vdir, normalized, Quaternion, Vector 길이가 1이상일 때, 트롤 시선, moveDirection이 0일 때, 시점 조정, 카메라 이동, SmoothFollow, Rotation Damping = 0 설정, Rotation Lock, 드래그 조절, Troll 이동정지, 장애물 생성, 원통형 기둥, 장벽 생성, FloorScript 수정, 적용, Range -1, SetObstacle, 길 찾기, Navigation 설정, Nav Mesh Agent, Static, Simply A 다운로드, Pathfinding, Disallowed Tags, Ignore Tags, JSPath 추가, enemy 삽입, enemy 공격 동작, GridScene, AI, Update, transform.position, deltaTime, Path.Count, Chekc Full Tile Size, 방 이동
  • 19.1시간 5분 게임제작 실습 - 14
    인스턴트 던전 형식의 게임을 제작하는 실습을 진행합니다.
    Troll, Spider, Attack, TrollScript, 공격 동작, Attack, 공격간 이동제한, SpiderScript, public int HP, Troll.FBX (수정불가), attackAnim, Attack Collider 생성, Spine-Right Clavicle, RightHand, MakeAttack, 구체 생성, 공격 범위 조절, LifeTime, LifeTime-=Time.deltaTime, Destroy, acPrefab, Righthand, Mesh Renderer, Rigidbody, OnTriggerEnter, if(col.tag=="AttackCollider"), void Hit (), spider 동작 디테일, move method, LookRotation, death animation, taunt 효과, Wrap Mode, GetComponent, Destroy, 예외처리, 공격 거리, 공격 방향, EnemyAttackCollider, SpiderMakeAttack, acPrefab, foward*거리, EnemyAtackCollider, hit→Hit, WrapMode-Once, HP 감소, Default 연결, Duration 0, FindGameObjectWithTag, sqrMagnitude, WallScript, Animator, has not been initialized, return, 거미생성, SpiderPrefab, Random.Range(2,5), opened = true, 거미 구석에 위치, int[]sx={0,1,0,-1}, int[]sz={-1,0,1,0}, int[]sc={0,0,0,0}, break, 에러 확인, player 대입, pathFinder, pathfinder.enabled=true, AIList 재생성, 거미 처치 후 문열림, opened 처리, 나무, 지형 구현
  • 20.52분 게임제작 실습 - 15
    2D 물리효과가 들어간 퍼즐게임을 제작하는 실습을 진행합니다.
    2D액션 퍼즐게임, Basket 만들기, Collider 줄이기, 공 만들기, Pixels Per Unit, Rigidbody2D, 충돌처리, 공의 색 지정, 태그로 분류, C#Script, const Color, 색상 추가, Const 삭제, Debug Log, 디버그 기능, DrawLine, switch, SpriteRenderer, GetComponent, Ctrl + Spacebar, Color 자동완성, 공 랜덤 생성, BallSpawnScript, ballprefab, string[] ballTags, 볼 생성주기, float spawnTime = 0, spawnTime>=spawnRate, ball.position=new Vector3(), new Vector3, SpawnRate (0.2), 동일색상 공 드래그, basket 넘칠 시 게임종료, System.Collections.Generic, selectedBall, RaycastHit2D hit, Physics2D.Raycast(mp,mp), (mp,Vector2.zero), selectedBall.Count==0, GetMouseButton, DrawLine, DrawLine 색 지정, 드래그 라인 표시, 공 사이의 거리, Count -1, sqrMagnitude, GetMouseButtonUp, GetMouseButtonDown, foreach, GameObject.Destroy, Particle System, Color over Lifetime, SelectedEffect, Instantiate, selectedEffect 파괴, 공 예외처리, 터트림 효과, BallEffect, startColor

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